Controller的介绍

本文详细讨论了在UnrealEngine4(UE4)的GamePlay架构中,Controller如何管理Pawn和PlayerState,强调了数据分层原则,如区分玩家游玩数据(PlayerState)、关卡级数据(GameState)、临时数据以及跨关卡统计的持久存储。同时提到了PlayerController和AIController的角色区别。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Controller:

1.操纵Pawn,运行逻辑。

2.管理一些数据。

Controller有一个指针PlayerState:

PlayerState和UPlayer对应的,同时管理一些数据。

思考:哪些数据应该放在PlayerState中? 


从应用范围上来说,PlayerState表示的是玩家的游玩数据,所以那些关卡内的其他游戏数据就不应该放进来(GameState是个好选择),另外Controller本身运行需要的临时数据也不应该归PlayerState管理。而玩家在切换关卡的时候,APlayerState也会被释放掉,所有PlayerState实际上表达的是当前关卡的玩家得分等数据。这样,那些跨关卡的统计数据等就也不应该放进PlayerState里了,应该放在外面的GameInstance,然后用SaveGame保存起来。

PlayerController:控制玩家,在任一刻,Player:PlayerController:PlayerState是1:1:1的关系

AAIController:控制AI

查看原文:

《InsideUE4》GamePlay架构(五)Controller - 知乎

《InsideUE4》GamePlay架构(六)PlayerController和AIController - 知乎

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