学习笔记opengl

       今天加班,回去学习了一点点内容,淦啊。

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       记录一下今天学习的内容吧。

       着色器是一个程序,这个程序的功能是在图形渲染管线中处理数据。图形渲染管线就是指的一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程。

一般过程是这样的:

顶点着色器→图元装配→几何着色器→光栅化→片段着色器→测试与混合

顶点着色器会将传入的坐标进行转换,输出构成图形需要的顶点。

图元装配阶段会将顶点着色器中产生的顶点构成指定的图形,形状是由代码编写者指定的。

几何着色器把图元形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的(或是其它的)图元来生成其他形状。(???)

光栅化中,会计算出之前的图形中的包含的所有像素,把在图形之外的像素点舍弃掉。

片段着色器阶段,会将之前计算出来的像素进行一些光影或者其他方面的计算,最后计算出来这个像素点最终的颜色。简单理解就是上色吧。

测试与混合,这个阶段检测片段的对应的深度值,用它们来判断这个像素是其它物体的前面还是后面,决定是否应该丢弃。这个阶段也会检查alpha值并对物体进行混合。

以上就是渲染一个图形的过程,以及一些着色器的说明。

在opengl中有两个着色器是必须由自己设定,分别是顶点着色器与片段着色器。

编写着色器使用glsl语言,风格与c类似。

下面就是一个简单的顶点着色器。

#version 330 core //版本号 330对应opengl 3.3版本
layout (location = 0) in vec3 Pos; // 设置变量的位置值为0。in,在顶点着色器中声明所有的输入顶点属性,这里传入了一个vec3类型的变量Pos

void main()
{
    gl_Position = vec4(Pos.x, Pos.y, Pos.z, 1.0); //获取到的数据为in进来的变量的坐标
}

下面来编译这个着色器

const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";//将源码存在字符串里面

unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//glCreateShader创建一个着色器,参数说明要创建的着色器的类型

glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);//将着色器源码附加到着色器对象上
glCompileShader(vertexShader);//编译着色器对象
	
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//函数检查编译是否成功
if (!success)//如果失败
{
	glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);//记录错误信息
	cout << infoLog << endl;//打印错误信息
}

编译片段着色器也一样

const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";//片段着色器源码

unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//创键指定类型的着色器对象
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);//绑定着色器源码到着色器对象上
glCompileShader(fragmentShader);//进行编译

int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//检查错误以及输出错误与之前一样
if (!success)
{
	glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
	cout << infoLog << endl;
}

然后编译完成以后 就需要链接了,我们需要把所有编译过的着色器链接在一起

unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();//创建一个程序对象
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);//将之前编译好的着色器加进来
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);//链接

glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);//检查错误
if (!success) 
{
	glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
	cout << infoLog << endl;
}

glDeleteShader(vertexShader);//删除已经编译完成的着色器
glDeleteShader(fragmentShader);

以后需要使用这个着色器的时候,只需要在渲染循环中调用
glUseProgram(shaderProgram);
就会按照之前编写的着色器渲染

以上就是生成并使用一个着色器程序的全部步骤

如果我们想要渲染一些东西出来的话,我们还需将我们的要生成的图形的点告诉opengl。

float vertices[] = 
{
	0.5f,  0.5f, 0.0f,
	0.5f, -0.5f, 0.0f,
	-0.5f, -0.5f, 0.0f,
	-0.5f,  0.5f, 0.0f
};//将需要的点放在一起,三个点代表一个坐标,坐标的范围在-1到1之间,按照最大坐标值的比例取

unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//第四个参数指定了我们希望显卡如何管理给定的数据。它有三种形式:
GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。

当我们渲染出来的物体不需要改变的时候,用GL_STATIC_DRAW

这样就把顶点数据储存在显卡的内存中,用VBO这个顶点缓冲对象管理。

有了点还需要告诉opengl如何解析这些点

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

绑定一个VAO

unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);与绑定VBO时一样

以上就是渲染的基本步骤了

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