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获取硬件的顶点属性上限
int nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
opengl的向量非常灵活,可以任意组合
vec2 someVec;
vec4 differentVec = someVec.xyxx;
vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;
vec2 vect = vec2(0.5, 0.7);
vec4 result = vec4(vect, 0.0, 0.0);
vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0);
着色器之间的交流,声明的变量、类型一致,编译的时候会识别出来,即可交流。
Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,全局,可以被任何一个着色器在任何渲染阶段访问。
float timeValue = glfwGetTime();//获取运行的秒数
float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "xxxxx");//获取Uniform的索引,如果返回-1,表示没有找到该位置值
glUseProgram(shaderProgram);//使用着色器程序
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);//设置uniform值,但是在设置前,必须先使用着色器程序