游戏设计前言
场景中生成地面网格,每一个格子中可以拥有内容属性,和箭头指向(箭头指向可以关闭)
内容属性主要有:空,出生点,墙,终点等等,默认设置为空
出生点会产生怪物,墙能阻挡怪物
具体实现
地图的设置与生成
新建空物体命名为GameBroad
新建Quad面片,放在GameBroad下,命名为Ground
新建Material,放一张格子图作为贴图
新建GameBroad脚本
//生成地图 GameBroad.cs中
[SerializeField] Vector2Int _size;//宽和高,用二维值表示
[SerializeField] MeshRenderer _ground;//地图的网格渲染器
void Start()
{
_ground = transform.Find("Ground").GetComponent<MeshRenderer>();//获取地图网格渲染器
_ground.transform.localScale = new Vector3(_size.x, _size.y, 1);//设置宽高
_ground.material.SetTextureScale("_MainTex", _size);//设置纹理缩放
//相关网页https://dev.gameres.com/Program/Unity3Dmanual/Script/Material/Material.SetTextureScale.html
}
新建GameTile地图瓦片,子物体包含一个箭头面片,
新建GameTile脚本,挂载到GameTile物体上,然后把gameTile设置为预制体
[SerializeField] GameObject _arrow;//绑定一个箭头
//每个面片需要获取到周围四个面片
public void MakeLeftNeighbors(GameTile left)
{
left.right = this;
this.left = left;//反过来让对方绑定自己
}
public void MakeRightNeighbors(GameTile right)
{
right.left = this;
this.right = right;
}
public void MakeUpNeighbors(GameTile up)
{
up.down = this;
this.up = up;
}
public void MakeDownNeighbors(GameTile down)
{
down.up = this;
this.down = down;
}
地图编辑器GameBroad.cs中需要用数组保存所有瓦片,初始化地图
[Header("预制体")]
[SerializeField] GameTile _gameTilePre;//瓦片预制体
[SerializeField] GameTile[] _GameTiles;//地图瓦片
void Start()
{
_GameTiles = new GameTile[_size.x * _size.y];
float offectX = _size.x/2.0f;
float offectY = _size.y/2.0f;
int index = 0;//瓦片下标
for(int i=0;i<_size.x;++i)
{
for(int j=0;j<_size.y;++j)
{
GameTile tmp= Instantiate(_gameTilePre);
tmp.transform.SetParent(transform);
tmp.transform.localPosition = new Vector3(i-offectX+0.5f, 0.1f, j-offectY+0.5f);
//进行已经生成的瓦片,也就是下和左的绑定
if (j > 0)
tmp.MakeDownNeighbors(_GameTiles[index - 1]);//初始化瓦片,每一个瓦片记录下周围四个瓦片
if (i > 0)
tmp.MakeLeftNeighbors(_GameTiles[index - _size.y]);
_GameTiles[index++] = tmp;//先用后加,存入数组
}
}
}
PS:具体脚本以后会发出