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原创 unity 手机重力迷宫(四)

四、挂载代码及创建主角1、创建主角(球体)选择3D Object选项卡并选择Sphere,将其命名为play。将其放在场景的起点位置,并为其添加Rigibody(碰撞体)属性和Sphere Collider(刚体)属性并将其属性值更改为下面对应值注:Sphere Collider(刚体)属性在创建球体是自带2、挂载play代码play代码是游戏主角小球的代码所以我们需要将代码挂载到主角小球上3、挂载gravity代码gravity代码是用于重力控制的代码,所以他需要挂载到主角小球上,让

2021-06-17 23:00:36 362 3

原创 unity 手机重力迷宫(三)

三、创建UI1、创建Text文本框在unity的Hierarchy中单机右键选择UI选项卡中的Text,并将Text的Text属性更改为“时间”。注:在UI中创建一个Text用于将显示的UI整合再一起,将随后创建的一个文本框和两个按钮都放在这个文本框下1、创建Text文本框(显示倒计时)在Text下再次创建一个Text文本框将其rename值更改为“time”更改其Text值为1:00,并设置Text组件的大小和颜色,此文本框用于计时。2、创建Button按钮在unity的Hierar

2021-06-17 22:27:38 199

原创 unity 手机重力迷宫(二)

二、创建代码1、创建play代码play代码用于游戏的底层逻辑和判断游戏是否满足胜利和失败条件,并using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class paly : MonoBehaviour{ public float speed = 10; public static bool isExit = false; public static bo

2021-06-17 21:41:13 279

原创 unity 手机重力迷宫(一)

一、创建场景1、创建地面首先创建一个地面在unity的Hierarchy中单机右键选择3D Object选项卡下的plan并将其命名为plan由于相机的默认照射方式为透视(perspective),所以首先要将相机的照射方式改为正交(Orthographic),相机的照射角度设置为正交后会出现size选项size选项是调整相机正交的大小值,可以通过更改size值让让物体充分展示在相机里。设置好后可能会出现需要照射的物体不在相机内部,这个时候我们需要更改相机旋转角度,一般会将相机的X轴旋转90度这样

2021-06-10 21:48:05 354 3

原创 unity 烘焙导航

1、为物体新建标签在层级视图中,单击想要烘焙的对象并为它新建标签的游戏对象。并在检视视图中,单击“Tag”下拉列表,然后选择“Add Tag”命令单击“Tag”窗口中的加号按钮,然后新建一个标签2、设置标签在属性面板上单击“tag”后的下拉菜单找到所创建的标签并打上对勾3、烘焙导航通过“Window/Navigation”打开“Navigation”视图。确保选中了你所添加标签的对象,并确保选中了“Object”选项卡中的“Navigation Static”复选框选择“Bake”标签

2021-05-30 22:25:55 1014 4

原创 unity物理碰撞介绍

物理碰撞介绍1. 刚体(RigidBody)概述刚体是使游戏物体(GameObject)拥有物理行为的主要组件(Component)。添加刚体时,物体会立即响应重力(gravity)。如果还添加了一个或多个碰撞器(Collider)组件,游戏物体将接受物理碰撞由于RigidBody组件接管了它所附加的游戏物体的运动系统,所以不应该再在脚本中通过Transform属性来移动它。而应该使用力的作用去推动游戏物体,让物理引擎计算运动结果。在某些情况下,开发者可能希望游戏物体拥有一个刚体,但物理引擎不去控制

2021-05-21 08:37:17 2339 1

原创 unity作品打包

unity作品打包每当项目完成后最重要的就是项目打包。首先打包之前要看项目内部是否有错误,以保证项目的正确。1、在unity上部找到File(文件)选项卡,并点击进入2、点击Flie选项卡中的Build Settings选项3、完成上一步骤后会看见下面的页面4、为大家解释一下各按钮功能5、在导出之前一定要在属性面板调整一下导出的名字,Company Name和Product Name的命名规则是和C#的命名规则一样的。并且一定要确保图一中的2和图二中的2对应,图一中的3和图二中的3

2021-05-13 20:06:21 9705

原创 使用unity制作见缝插针

首先创建2D精灵命名为Rotater园旋转代码public class Rotation: MonoBehaviour{ public float speed = 90f; // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { transform

2021-04-27 22:30:43 617

原创 unity角色移动

角色移动1、打开unity,创建GameObject(是所有物品类的基类)2、在GameObject属性界面,单击“Add Component”按钮,在下拉的快捷菜单中选择“Physics”→“Character Controller(角色控制器)”(创建好角色控制器后可以在scane视图中看见GameObject上有一个胶囊体)3、在属性界面可以通过属性来调整胶囊体的大小以及高度宽度和位置信息。Center属性是调整胶囊体的位置信息Radius属性是调整胶囊体的宽度信息Hright属性是调整

2021-04-22 21:49:22 2312

原创 运算符及循环和判断

运算符算数运算符:+、-、*、/、%、++、–/:整除参与运算的变量是什么类型,结构就是什么类型,int类型整除不会四舍五入,整除是不同的数据类型会自动转换为大类型。++ –++ --在前 ++ --在后先自增再运算 先运算在自增逻辑运算符:&& || !赋值运算符:= += -= *= /= %= >>= <<= |=比较运算符: > < == <= >= !=

2021-04-16 18:31:12 77

原创 C#的数据类型

C#的数据类型数据类型 八大数据类型:整形、长整型、单精度、双精度,布尔,字符型、字符串型、日期型 数值类型分为整形、浮点类型 非数值类型有布尔型、字符型 布尔型:两个值,真:假(默认值为假) 字符型:单字符(char)和字符串(string)两种形式 单字符使用单引号(’ ’)包裹住 字符串使用双引号(” ”)将字符串包裹C#运算符运算符算数运算符:+、-、*、/、%、++、–/:整除参与运算的变量是什么类型,结构就是什么类型,int类型整除不会四舍五入,整除是不同的数据类

2021-04-12 08:35:54 94

原创 C# 面向对象基础

C# 面向对象类、对象、方法类是具有相同特征事物的抽象称为类定义类:class 类名{}对象是类的具体化也叫类的实例化被称为对象类的对象的初始化对象名 = new 类名();字段是和某个对象相关的变量对象名 = 相关的变量;方法指的是类能够执行的动作定义方法public void 方法名(){}类的继承类之间也存在继承关系(父类、子类及基类)从谁继承谁就被叫做父类,被继承称为子类继承就是父类有的属性子类也具有的属性,并且子类可以增加自己的属性父类的父类对于子

2021-03-20 16:38:23 63

原创 Unity C#学习

C#Unity C#课程学习C#是Unity使用的一门脚本语言,在Unity中除了C#语言之外还有UnityScript,两种语言相比较之下C#语言相对优势较大,UnityScript仅支持Unity中使用而C#语言是可以在多游戏引擎使用。C#数据类型C#的数据类型和其他语言的数据类型相似,常见的类型有int、float、double、string和 bool。数据的类型可以直接进行定义。int包含整数数据float和double保存十进制小数点的数字,也就是所谓的浮点数值。double值

2021-03-14 13:31:35 202

原创 Flappy Bird项目制作总结

Flappy Bird项目制作总结项目开始时间为1月27日,项目结束时间为2月14日项目流程图在项目中的遇到的问题,及解决方法制作问题1、点击开始按钮小鸟的初始位置与场景重合修复方法改变小鸟的初始位置代码:如果代码使用Vector3.up小鸟的位置会相对低一些使用Vector3.up+Vector3.up的话会相对高,只有使用Vector3.up+Vector3.up/2小鸟的位置菜事最好最合适的位置(经过调整发现,每个人场景不同也有不同调整方法)2、水管随机位置偏移较大修复方法

2021-02-17 10:26:25 473

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