Q Learning算法实现

1.算法思想

Q learning 算法是一种value-based的强化学习算法,Q是quality的缩写,Q函数 Q(state,action)表示在状态state下执行动作action的quality, 也就是能获得的Q value是多少。算法的目标是最大化Q值,通过在状态state下所有可能的动作中选择最好的动作来达到最大化期望reward。

Q learning算法使用Q table来记录不同状态下不同动作的预估Q值。在探索环境之前,Q table会被随机初始化,当agent在环境中探索的时候,它会用贝尔曼方程来迭代更新Q(s,a), 随着迭代次数的增多,agent会对环境越来越了解,Q 函数也能被拟合得越来越好,直到收敛或者到达设定的迭代结束次数。

2.算法设计

1)应用设计:

给出一个4x4的方格,给出起点和终点,红色代表物体,黑色代表陷阱,黄色代表终点。要求物体在不掉进陷阱的情况下尽可能最短路径到达终点。我们的最终目的就是得到一个训练得比较好的Q table,Q table里面的不同位置的值就是我们要训练的结果。当模型训练好了以后,agent会学会怎么去玩这个游戏,我们就可以应用此模型了。当开始一局的新的游戏,agent会根据Q table去查找到达目的地的最优路径。

 

2)Q table:

我们使用Q table来存储agent在不同state下选择不同动作可以获得的Q value。state是指物体所在的位置,action是物体在这个位置上所有能选择的动作。表的每一行表示一个state,每一列表示一个action。表中的值表示在这个state和action的最大期望未来reward。Q table最开始的时候会被初始化,比如初始化为0。如下图所示

3) 选择action:

这里会采用一个exploitation-exploration的方法,它用的Ƴ-greedy 策略选择action。

exploration:探索未知的领域,比如在某个state下随机选择一个action。exploitation :根据当前的信息,由训练的模型做出最佳的决策,即选择Q value最大的动作

做exploitation和exploration的目的是获得一种长期收益最高的策略,这个过程可能对short-term reward有损失。如果exploitation太多,那么模型比较容易陷入局部最优,但是exploration太多,模型收敛速度太慢。这就是exploitation-exploration权衡。

比如我们设Ƴ=0.9,随机化一个[0,1]的值,如果它小于,则进行exploration,随机选择动作;如果它大于,则进行exploitation,选择Q value最大的动作。

在训练过程中,在刚开始的时候会被设得比较大,让agent充分探索,然后逐步减少,agent会开始慢慢选择Q value最大的动作

由于刚开始,Ƴ比较大,agent随机选择一个action。假如在start位置时,agent选择了往右走的动作,到达(0,1)的位置。

4)Q value更新

agent从start位置执行一个right动作,走到(0,1)位置,得到了一个实时奖励 + 1分,然后我们更新Q table里第一行第二列的值。更新的方法是用贝尔曼方程(Bellman equation,下面是Q learning算法更新的方法:

      取。代入贝尔曼方程(Bellman equation):

从而更新Q table如下:

agent在每一个step的时候都会用上面的方法迭代更新一次Q table,直到Q table不在更新或者到达游戏设置的结束局数。

3.代码设计

4.代码实现

1)算法实现:brain.py

import numpy as np
import pandas as pd


class QLearningTable:
    def __init__(self, actions, learning_rate=0.01, reward_decay=0.9, e_greedy=0.9):
        self.actions = actions  # a list
        self.lr = learning_rate
        self.gamma = reward_decay
        self.epsilon = e_greedy
        self.q_table = pd.DataFrame(columns=self.actions, dtype=np.float64)

    def choose_action(self, observation):
        self.check_state_exist(observation)
        # action selection
        if np.random.uniform() < self.epsilon:
            # choose best action
            state_action = self.q_table.loc[observation, :]
            # some actions may have the same value, randomly choose on in these actions
            action = np.random.choice(state_action[state_action == np.max(state_action)].index)
        else:
            # choose random action
            action = np.random.choice(self.actions)
        return action

    def learn(self, s, a, r, s_):
        self.check_state_exist(s_)
        q_predict = self.q_table.loc[s, a]
        if s_ != 'terminal':
            q_target = r + self.gamma * self.q_table.loc[s_, :].max()  # next state is not terminal
        else:
            q_target = r  # next state is terminal
        self.q_table.loc[s, a] += self.lr * (q_target - q_predict)  # update

    def check_state_exist(self, state):
        if state not in self.q_table.index:
            # append new state to q table
            self.q_table = self.q_table.append(
                pd.Series(
                    [0]*len(self.actions),
                    index=self.q_table.columns,
                    name=state,
                )
            )
	

2)表格绘制:

Draw.py其中,Death:[reward -1]

Not death[reward +1]

Success [reward+10]

import numpy as np
import time
import sys
if sys.version_info.major == 2:
    import Tkinter as tk
else:
    import tkinter as tk


UNIT = 40   # pixels
MAZE_H = 4  # grid height
MAZE_W = 4  # grid width


class Maze(tk.Tk, object):
    def __init__(self):
        super(Maze, self).__init__()
        self.action_space = ['u', 'd', 'l', 'r']
        self.n_actions = len(self.action_space)
        self.title('maze')
        self.geometry('{0}x{1}'.format(MAZE_W * UNIT, MAZE_H * UNIT))
        self._build_maze()

    def _build_maze(self):
        self.canvas = tk.Canvas(self, bg='white',
                           height=MAZE_H * UNIT,
                           width=MAZE_W * UNIT)

        # create grids
        for c in range(0, MAZE_W * UNIT, UNIT):
            x0, y0, x1, y1 = c, 0, c, MAZE_H * UNIT
            self.canvas.create_line(x0, y0, x1, y1)
        for r in range(0, MAZE_H * UNIT, UNIT):
            x0, y0, x1, y1 = 0, r, MAZE_W * UNIT, r
            self.canvas.create_line(x0, y0, x1, y1)

        # create origin
        origin = np.array([20, 20])

        # hell
        hell1_center = origin + np.array([UNIT * 2, UNIT])
        self.hell1 = self.canvas.create_rectangle(
            hell1_center[0] - 15, hell1_center[1] - 15,
            hell1_center[0] + 15, hell1_center[1] + 15,
            fill='black')
        # hell
        hell2_center = origin + np.array([UNIT, UNIT * 2])
        self.hell2 = self.canvas.create_rectangle(
            hell2_center[0] - 15, hell2_center[1] - 15,
            hell2_center[0] + 15, hell2_center[1] + 15,
            fill='black')

        # create oval
        oval_center = origin + UNIT * 2
        self.oval = self.canvas.create_oval(
            oval_center[0] - 15, oval_center[1] - 15,
            oval_center[0] + 15, oval_center[1] + 15,
            fill='yellow')

        # create red rect
        self.rect = self.canvas.create_rectangle(
            origin[0] - 15, origin[1] - 15,
            origin[0] + 15, origin[1] + 15,
            fill='red')

        # pack all
        self.canvas.pack()

    def reset(self):
        self.update()
        time.sleep(0.5)
        self.canvas.delete(self.rect)
        origin = np.array([20, 20])
        self.rect = self.canvas.create_rectangle(
            origin[0] - 15, origin[1] - 15,
            origin[0] + 15, origin[1] + 15,
            fill='red')
        # return observation
        return self.canvas.coords(self.rect)

    def step(self, action):
        s = self.canvas.coords(self.rect)
        base_action = np.array([0, 0])
        if action == 0:   # up
            if s[1] > UNIT:
                base_action[1] -= UNIT
        elif action == 1:   # down
            if s[1] < (MAZE_H - 1) * UNIT:
                base_action[1] += UNIT
        elif action == 2:   # right
            if s[0] < (MAZE_W - 1) * UNIT:
                base_action[0] += UNIT
        elif action == 3:   # left
            if s[0] > UNIT:
                base_action[0] -= UNIT

        self.canvas.move(self.rect, base_action[0], base_action[1])  # move agent

        s_ = self.canvas.coords(self.rect)  # next state

        # reward function
        if s_ == self.canvas.coords(self.oval):
            reward = 1
            done = True
            s_ = 'terminal'
        elif s_ in [self.canvas.coords(self.hell1), self.canvas.coords(self.hell2)]:
            reward = -1
            done = True
            s_ = 'terminal'
        else:
            reward = 0
            done = False

        return s_, reward, done

    def render(self):
        time.sleep(0.1)
        self.update()


def update():
    for t in range(10):
        s = env.reset()
        while True:
            env.render()
            a = 1
            s, r, done = env.step(a)
            if done:
                break

if __name__ == '__main__':
    env = Maze()
    env.after(100, update)
    env.mainloop()

3)运行:

from maze_env import Maze
from RL_brain import QLearningTable


def update():
    for episode in range(100):
        # initial observation
        observation = env.reset()

        while True:
            # fresh env
            env.render()

            # RL choose action based on observation
            action = RL.choose_action(str(observation))

            # RL take action and get next observation and reward
            observation_, reward, done = env.step(action)

            # RL learn from this transition
            RL.learn(str(observation), action, reward, str(observation_))

            # swap observation
            observation = observation_

            # break while loop when end of this episode
            if done:
                break

    # end of game
    print('game over')
    env.destroy()

if __name__ == "__main__":
    env = Maze()
    RL = QLearningTable(actions=list(range(env.n_actions)))

    env.after(100, update)
env.mainloop();

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