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原创 Ue0:从零开始的虚幻生活(八)
碰撞在虚幻四引擎中碰撞的设计是非常常用的,在虚幻的底层代码中大致将碰撞分为了两种:空间查询类型的碰撞与模拟类型的碰撞。碰撞的使用碰撞的话可分为以下两种需求:1.无需碰撞 2.仅对某一个物体的莫一种碰撞模式下才触发碰撞,我们先分别实现以下。前提假设我们有一个网格体叫MeshComp。无需碰撞 MeshComp->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision);//设置:不能碰撞仅对某一个物体的莫一种碰撞模式下才响应碰撞(以仅对Pa
2021-05-21 18:18:57
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原创 Ue0:从零开始的虚幻生活(七)
Ue0从零开始的虚幻生活(七):制作一个云彩 目标1.完成云彩的头文件2.在cpp文件中实现构造函数并完成BeginPlay()3.实现SetRandomCloudeTexture()函数4.实现NotifyActorBeginOverlap()函数5.在蓝图中实现FadeOut()函数目标制作一个可以自动生成样式并且玩家碰撞后会自我销毁并播放销毁动画的云彩1.完成云彩的头文件创建一个cloud类并声明变量protect: UPROPERTY(VisibleAnyWhere, Category
2021-04-19 18:39:01
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原创 Ue0:从零开始的虚幻生活(六)
Ue0从零开始的虚幻生活(六):控件蓝图通用元素添加控件一些常用节点控件动画通用元素添加控件1、将控件添加到屏幕2、将控件添加到角色身上一些常用节点1、设置百分比(常用于进度条)2、设置可视性控件动画1、创建动画2、添加关键帧...
2021-04-07 19:58:06
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原创 Ue0:从零开始的虚幻生活(五)
Ue0从零开始的虚幻生活(五):做一个动态雪地1)添加一个SceneCapture2D相机2)编写Depth材质![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20210331202122996.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L20wXzUyMjkyMzU1,size_16,color_FFFFFF,t
2021-03-31 20:27:12
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原创 Ue0:从零开始的虚幻生活(四)
Ue0从零开始的虚幻生活(四):初遇UEC++第一步:创建C++类第二步:编辑C++类之编写头文件第三步:编辑C++类之编写构造函数第三步:编写C++类之编写Tick()函数第四步:保存、编译、查看结果参考文献 UE官方文档:编程快速入门目标: 用C++编译一个在半空中轻盈地漂浮并不断旋转的立方体第一步:创建C++类在虚幻编辑器中,点击 文件下拉菜单,然后选择 新建C++类…命令。此时将显示选择父类菜单。可以选择要扩展的现有类,将其功能添加到自己的类。选择 Actor,因为其是可在场景中放置的最基
2021-03-22 19:11:15
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原创 Ue0:从零开始的虚幻生活(三)
Ue0从零开始的虚幻生活(三):关于我开始学蓝图这档事流程控制节点Branch(分支节点)Delay(延迟)Retriggerable Delay(可触发延迟)Do Once与Do N(执行一次与执行N次)Flip Flop(翻转)Gate(门)MultiGate(多门)Sequence(序列)数组与结构体流程控制节点Branch(分支节点)快捷方式B+鼠标左键Delay(延迟)D+鼠标左键Retriggerable Delay(可触发延迟)不论数据出入多少次它都会在停止传入后延迟规定时间
2021-03-15 18:48:23
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原创 Ue0:从零开始的虚幻生活(二)
Ue0从零开始的虚幻生活(二):更新太阳位置实现昼夜交替sky light:用sky light 组件可以改变光照的设置,在蓝图中定时旋转sky light的y轴即可模拟出一天中光照的偏移。但运行后会发现光照发生了偏移,但太阳的位置却没有发生改变。我们可以去让太阳的位置在我们改变了光照方向后进行一个更新。这样太阳的位置就会发生改变,昼夜交替的效果就完成了。但运行时我们会发现,太阳移动太快。我们则可以在前面加上一个delay函数放慢太阳移动速度。这样昼夜交替的效果就完成了。...
2021-03-10 16:28:36
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原创 Ue0:从零开始的虚幻生活(一)
Ue从零开始的虚幻生活(一):从unity跳槽到UE4参考资料一、编辑界面二、这个蓝图类——怎么这么像预制体参考资料ue4官方文档:为Unity开发者准备的虚幻引擎4指南.一、编辑界面总体上说好像除了术语改了改感觉没多少区别,但ue4添加了些东西才开始用总感觉。。。有点挤。比如说那个放置actor,总感觉有些多余。可能适应几天就好了吧。二、这个蓝图类——怎么这么像预制体从 Unity 的 Prefabs 到虚幻 4 的蓝图类Unity 的工作流程是基于 预制件(prefab) 的。在 Uni
2021-03-07 12:51:05
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原创 学习笔记
异常处理抛出异常捕获异常提炼异常标准异常抛出异常C++通过throw表达式产生异常例子: if(b==0) { throw error; c=a/b; }如果b=0异常error便会被抛出,这条语句的下面的c=a/b不会被执行。捕获异常利用单条或一连串的catch子句来捕获被抛出的异常对象。catch子句由三部分组成:关键字catch、小括号内的一个类型或对象、大括号内的一组语句异常对象的类型会被拿来逐一地和每个catch子句比对。如果类型符合,那么该catch子句的内容便
2021-02-28 17:37:04
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原创 学习笔记
面向对象编程风格(下)Iterator Class运算符嵌套类型friend实现一个拷贝赋值运算符Iterator Class运算符类内定义一些!=,*,++等运算符。运算符函数不用指定函数名,需要在运算符前加上关键字operator。运算符重载的规则:.,.*,::,?:这四类无法重载,其余均可以。运算符的操作数的个数无法改变。二元运算符必须两个操作数,一元运算符需要一个操作数。运算符的优先级无法改变。运算符函数的参数列表中,必须至少有一个参数为类类型。嵌套类型使用
2021-02-21 20:03:43
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原创 unity学习笔记
粒子特效创建材质球新建一个粒子特效Particle System 面板ShapeSphere(球形粒子发射器):HemiSphere(半球发射器):Cone(锥体发射器):Box(立方体发射器):网格发射器:RendererRender Mode:渲染模式。创建材质球在Assets下创建一个材质球 材质球Shader 选择particles\Additive 将你要设置的粒子图片 格式调整到sprite(2dAndUI)后 直接拖给材质球 组件展开菜单有个Render选项 下面有个材
2021-02-07 18:56:23
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原创 泛型学习笔记(二)
文章目录使用泛型算法使用泛型算法需要头文件algorithmfind()binary_search()count()search()max_elementgrow_vcecopy()sort()
2021-01-28 21:47:27
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原创 泛型学习笔记(一)
文章目录泛型算法的概念Iterator(迭代器|泛型指针)容器的共同操作顺序性容器泛型算法泛型算法的概念泛型算法提供了许多可作用于容器类以及数组类型上的操作。这谁算法之所以被称为泛型,是因为它们和它们想要操作的元素类型无关。它们同样也和容器类型无关。 ————【美】Stanley B . LippmanIterator(迭代器|泛型指针)# include <iostream># include <vector>using namespace std;int
2021-01-24 11:11:37
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原创 2021-01-14
GitHub与Git学习笔记一、Github二、GitGit Bash Here常用指令常见错误错误git push解决方案Git Bash Here中常用的Linux指令一、GithubIssues(事务卡片):发现别人的代码bug,讨论时使用。Pull requests(发起请求):对已克隆仓库的代码进行改进,想把自己的改进合并到原仓库时使用。二、GitGit Bash Here常用指令git config --global user.name ‘用户名’:设置用户名git confi.
2021-01-14 19:37:43
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原创 unity学习笔记(碰撞器与触发器)
unity学习笔记(碰撞器与触发器)文章目录前言一、Colliders 表格二、PhysX三、碰撞器与触发器1. 概念2. 碰撞器3. 触发器四、实验前言当两个对象碰撞时,可能会发生许多不同的脚本事件,这些事件具体取决于碰撞对象的刚体配置。一、Colliders 表格二、PhysXunity的游戏引擎为每秒调用60次,写在Update函数里unity的物理引擎为每秒调用50次,写在Fixed Update函数里三、碰撞器与触发器1. 概念碰撞体:static(静态)collid
2020-12-15 20:15:35
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空空如也
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