Ue0从零开始的虚幻生活(一):从unity跳槽到UE4
参考资料
一、编辑界面
总体上说好像除了术语改了改感觉没多少区别,但ue4添加了些东西才开始用总感觉。。。有点挤。比如说那个放置actor,总感觉有些多余。可能适应几天就好了吧。
二、这个蓝图类——怎么这么像预制体
Unity 的工作流程是基于 预制件(prefab) 的。在 Unity 中,你一般是创建一系列带有组件的 GameObject,然后基于它们生成 Prefab。然后你在场景中放置 Prefab 的实例,或者在运行时将它们实例化。
虚幻 4 则基于蓝图类来工作。在虚幻 4 中,你一般是创建一个带有组件的 Actor,然后选中它并点击 蓝图 / 添加脚本(Blueprint / Add Script) 按钮(位于 细节 面板中)。然后选择一个位置保存你的蓝图类,点击 创建蓝图(Create Blueprint) 来保存你新建的蓝图!
新建的蓝图类可以在 内容浏览器 中找到。你可以直接 双击 打开编辑它们,也可以将它们拖拽到任意场景关卡中。
三、那些生命周期函数
C# 中
public class MyComponent : MonoBehaviour
{
void Start() {}
void OnDestroy() {}
void Update() {}
}
C++中
UCLASS()
class AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
// 游戏开始时调用。
void BeginPlay();
// 当此Actor销毁时调用。
void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason);
// 每帧调用,用于更新此Actor。
void Tick(float DeltaSeconds);
};
蓝图中
写在最后
虚幻在代码方面与unity还有一些不同之处,毕竟是两种语言,具体的等以后再去了解吧。