unity学习笔记

创建材质球

在Assets下创建一个材质球 材质球Shader 选择particles\Additive 将你要设置的粒子图片 格式调整到sprite(2dAndUI)后 直接拖给材质球 组件展开菜单有个Render选项 下面有个材质球 将你做好的材质球托上去 就可以了

新建一个粒子特效

在这里插入图片描述

Particle System 面板

在这里插入图片描述
Duration:粒子发射器,发射粒子的时间。单位为S(秒)。

Looping:是否开启。如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。

Prewarm:是否开启预热。只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。

Start Delay:预热延迟。游戏开始多长时间后,预热开启。单位为S。

Start Lifetime:粒子从发射器出来,到消失的时间。单位为S。

Start Speed:粒子发射的速度。

Start Size:粒子大小。

Start Rotation:粒子的旋转角度。

Start Color:粒子的颜色。

Gravity Multiplier:设置重力对粒子的影响,数值越大影响越大。

Inherit Velocity:速度继承。当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。但粒子坐标系必须在世界坐标系。

Simulation Space:坐标系是本身还是世界坐标系。

Play On Awake:在游戏开始播放,但不影响Start Delay效果。

Max Particles:粒子释放的最大数量,当达到最大数量时,停止释放粒子,当有粒子消失时继续释放。

Shape

Shape Model(形状控制模块):定义了粒子发射器的形状,位置及发射方向。

Sphere(球形粒子发射器):

Radius:球形的半径。
Emit from Shell:是否从表面发射粒子,还是从内部发射。
Random Direction:是否启用随机速度。

HemiSphere(半球发射器):

Radius:球形的半径。
Emit from Shell:是否从表面发射粒子,还是从内部发射。
Random Direction:是否启用随机速度。

Cone(锥体发射器):

Angle:椎体,上边开口的大小。
Radius:半径的大小。
Length:椎体的高度。只有当Emit from 值为Volume Shell或是Volume时可用。
Emit From:粒子发射的位置。

  • Base:粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。
  • Base Shell:粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。
  • Volume:粒子发射源在椎体内部空间。
  • Volume Shell:粒子发射器在椎体整个表面上。没有底面。

Box(立方体发射器):

Box X:立方体长度。

网格发射器:

Mesh:选择网格样式。

  • Vertex:粒子将从网格顶点发射。
  • Edge:粒子将从网格边缘(棱)发射。
  • Triangle:粒子将从网格的三角面发射。图形都是三角形组成的。

Renderer

Render Mode:渲染模式。

  • Billboard:面板渲染。
  • Vertical Billboard垂直渲染,此模式当面对摄像机时,粒子将与zX平面对齐
  • Horizontal Billboard:水平模式,此模式下粒子将沿Y轴对齐。
  • Stretched Billboard:拉伸渲染。
  • CameraScale:相机缩放。摄像机的速度对于粒子伸缩影晌的程度。speed - Scale:通过比较粒子的速度决定粒子的长度。
  • LengthScale:通过比较粒子的宽度决定粒子的长度。
  • Mesh:模式。
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