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原创 Unity入门:飞向目标

自动调整飞机的方向,飞向目标(相对运动 方向问题)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Myjet : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start() { //Debug.Log("y轴向量:" + tr

2021-11-06 11:23:18 2311

原创 c#表达式求值问题

1.表达式求值问题 (1)问题描述 表达式求值是程序设计语言编译中的一个最基本问题。人们在书写表达式时通常采用将 运算符放在两个操作数中间的“中缀”表示形式,称为中缀表达式。但是这种表达式形式对 计算机处理来说是不太适合的。在计算机领域,经常将算术表达式表示成“后缀”表示形式, 称为后缀表达式。如: 中缀表达式 3+2*(7-5)对应的后缀表达式为 3275-*+。 表达式是由操作数、运算符、界限符组成的。操作数既可以是常数,也可以是说明为变 量或常量的标示符;运算符可以分为

2021-11-04 16:37:11 253

原创 Unity入门:物体的指向

transform.right 物体沿x轴方向移动transform.up 物体沿y轴方向移动transform.forward 物体沿z轴方向移动使飞机1的头部指向指向飞机2、using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Myjet : MonoBehaviour{ // Start is called before the firs

2021-11-04 13:25:43 628

原创 Unity入门练习:两个角色向量夹角的运算

示例:求从a到b的夹角Vector3 a = new Vector3(2,2,0);Vector3 b = new Vector3(-1,3,0);float angle = Vector3.SignedAngle(b,a,Vector3.forward);理解:将a向量逆时针旋转,到b向量所划过的角度using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public cla.

2021-11-03 22:41:51 1353

原创 Unity练习:求两个角色之间的距离

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Myjet : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start() { GameObject target = GameObject.Find("飞机2"); .

2021-11-03 21:59:38 1085

原创 Unity练习:飞机碰到边界掉头飞行

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Myjet : MonoBehaviour{ private bool upward = true;//飞行的方向 // Start is called before the first frame update void Start() { } // .

2021-11-03 21:16:45 837

原创 Unity:组件的属性设置

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Hello : MonoBehaviour{ public int number = 10; public string helloMessage = "hi.nihao"; public float speed = 1.2f; //可以在Inspector窗口中直接设置 //只有.

2021-11-03 15:16:23 1500

原创 Unity:获取节点和组件

1.获取当前节点,以及当前节点下的组件2.获取其他节点,以及其他节点下的组件当前组件this当前结点对象this.gameObject已有一个节点,便可获取它下面的组件SpriteRender renderer = this.GetComponent<SpriteRenderer>();也可写成this.gameObject.GetComponent<…>();【Unity内部作了封装】可以获取场景内任何节点(游戏对象)以下它的组件按名字来获取

2021-11-03 13:53:56 2116

转载 Unity:Transform组件

描述对象的位置、旋转和缩放。场景中的每个对象都有一个变换。 它用于存储和操作对象的位置、旋转和缩放。 每个变换都可以有一个父级,让您能够分层应用位置、旋转和缩放。这是“Hierarchy”面板中显示的层级视图。 它们还支持枚举器,因此您可以使用以下方式遍历子项:using UnityEngine;public class Example : MonoBehaviour{ // Moves all transform children 10 units upwards! v

2021-11-03 13:05:13 187

原创 Unity初学者 对象的移动:在Update()里移动人物,每次向上移动0.05单位

是this.transform.Translate(0,0.05f,0);其中 this.transform是当前游戏对象的transform组件的using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Hello : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update ..

2021-11-02 23:59:53 441

转载 使用 .NET 中的 StringBuilder 类

String对象不可变。 每次使用System.String类中的方法之一,都要在内存中新建字符串对象,这就需要为新对象分配新空间。 在需要重复修改字符串的情况下,与新建String对象关联的开销可能会非常大。 若要修改字符串(而不新建对象),可以使用System.Text.StringBuilder类。 例如,如果在循环中将许多字符串连接在一起,使用StringBuilder类可以提升性能。导入 System.Text 命名空间StringBuilder类位于System.T...

2021-10-26 19:03:22 357

原创 【c#数据结构】假设在长度大于 1 的单循环链表中,既无头结点也无头指针。s 为指向某个结点的指针,试编写算法删除结点*s 的直接前驱结点。

提示 ①题目 1 应该先建立好单循环链表,并返回主调函数该单循环链表的头指针或尾指 针;②用户输入某个整数,在建好的单循环链表中查找该整数,如找到将该结点的地址传给 s; ③根据 s 删除其前驱结点,特别要注意删除的就是第一个结点的前驱;④参考测试用例:如 链表中为(1,2,3,4,5),用户输入 3,结果为(1,2,4,5);如链表中为(1,2,3,4,5),用户输 入 1,则结果应为(1,2,3,4)Node.csusing System;using System.Collections.G

2021-10-07 22:19:24 3374

原创 【c#数据结构】已知由单链表表示的线性表中,含有三类字符的数据元素,设计算法构造三个以循环链表示的线性表,使每一个表中只含同一类的字符,且利用原表中的结点空间作为这三个表的空间。

应事先建立好一个非循环单链表 L(该链表结点的 data 域类型为 char), 该链表中含三种字符,例如该链表可为如下: (’1’->’c’->’!’->’h’->’$’->’2’->’3’->’i’->’n’->’#’->’a’)using System;using System.Collections.Generic;using System.Collections;using System.ComponentModel;na

2021-10-07 22:16:28 998

原创 Java实验-Object 类

●实验目的: (1) 掌握编写不同包的子类时设置成员访问权限; (2) 掌握 Object 类与其他类的关系以及 toString()、equals(Object o)方法的作用; (3) 掌握方法覆盖时必须保证方法原型的一致性; (4) 掌握类型上转型(上溯)和下转型(下溯)的应用;●实验提示: (1) equals 方法的参数类型必须是 Object,访问修饰符必须是 public,返回类型必须是 boolean,否则该方法不是对从父类继承的 public boolea

2021-06-27 20:13:09 525

原创 Java实验-宠物商店(链表与接口的使用)

● 实验目的: (1) 掌握接口的概念和语法,并能够应用于实际。 (2) 利用实验6-1LinkedList 实现复杂应用。 ● 基本要求: 本题要求实现宠物商店的宠物上架、下架、查询等操作。要求用链表存储宠物商店中 的宠物。因此,本选题需要在实验 6-1 中实现的链表类“实验 61.LinkedList”和“实验 61.Node”。在本程序中,最重要的是定义宠物标准(定义一个宠物接口 Pet),进入宠物商 店销售的所有宠物(如 Cat 类、Dog 类、Fish 类)都

2021-06-27 10:52:28 1170

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