p1-p18

一:学习途径

官方文档https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/

官方课程库

b站,优酷

书:蓝图完全学习教程(像字典一样查)

公众号:虚幻引擎

Csdn

虚幻四官方论坛

Reddit论坛网站(英文比较多)www.reddit.com

维基百科,百度,google

油管(最有用,英文搜索但是有英翻中)

QQ群

贴吧ue4吧

知乎(大钊)

二:免费素材途径

虚幻四商城

油管(搜unreal free download)

b站(墨鱼驴肉汤)

三:UE4工程文件夹结构

Config-包含了项目设置,键盘输入之类的配置文件

Content-存放引擎或游戏的内容,包括地图,贴图,模型,材质,蓝图等

Intermediate-包含了在编译引擎或游戏时生成的临时文件

Saved-包含了自动保存内容,配置(*.ini)文件以及日志文件

.uproject-项目启动程序,开启我们的项目

四:面板介绍

1,菜单栏文件(file):加载和保存项目及关卡

编辑(edit):标准的复制和粘贴操作,以及编辑器首选项和项目设置

窗口(window):打开视口和其他面板

帮助(help):在线文档和教程等外部资源的链接会显示在这里

2,内容浏览器可以用(滚轮+ctrl)放大缩小

3,视口

(1)可以打开多个便于观看物体位置等便于操作

(2)游戏视图可以屏蔽掉游戏内看不见的东西(点光源标志等)(快捷键G)

(3)沉浸模式(全屏,快捷键F11)

(4)书签(保存一个视角,移动后再点击会回到保存的视角)(快捷键ctrl+0~9)

(5)视口可以分,透视视口(三维世界场景)和正交视口(正视图俯视图等二维示意图,可以通过布局或透视调出来)

(6)视口显示可以关掉不想看到的东西

(7)视口移动:w,a,s,d,q(下降),e(上升),c(聚焦),z(拉远)(键盘操作的核心是得按鼠标),

f(将视口摄像机聚焦到视口选中的Actor上),

Alt+鼠标左键+拖动:围绕单个的支点或兴趣点翻转视口

Alt+鼠标左键+拖动:向前推动摄像机使其接近或远离单个支点或兴趣点

Alt+中键单击+拖动:根据鼠标移动的方向将摄像机向左,右,上,下移动

(8)测试关卡:默认视口运行,虚幻引擎内新建一个窗口运行,vr设备内预览,虚幻引擎外新建一个窗口运行

(9)高级设置:可以更改分辨率

4,世界大纲

只需在“世界大纲视图”(World Outliner)面板中单击Actor的名称即可将其选中。选中的Actor属性将显示在“细节”(Details)面板中

双击可以快速拉近到选中的东西前

五:进入游戏

FirstPersonBP—》Maps—》FirstPerson ExampleMap(打开第一关游戏)—》开始(可以进行游玩游戏)(F11进入全屏)

需要添加素材包可以在左下角有,添加/导入

打开starter content(初学者素材包:里面有建筑模型,音频,蓝图,HDRI,关卡,材质,粒子,道具,贴图等)

六:编辑物体

1,坐标轴:x前后,y左右,z上下

2,处理变换

移动(快捷键,点击模型按w),缩放(快捷键,点击模型按r),旋转(快捷键,点击模型按e)

准确的处理变换用细节面板,输入准确数值

3,世界坐标轴不会被改变,局部坐标轴在移动后会出现新坐标

4,1个虚幻单位(uu)等于现实世界的1厘米(cm)

通常游戏世界场景高约6英尺,相当于180厘米或180uu

5,网格对齐可以更改每下移动的距离,旋转的角度,缩放的倍率

6,枢轴点:

模型的坐标轴太远

解决办法1:把模型导回到3ds MAX中,把轴中心改到模型身上,并把模型设置为3ds MAX坐标中的000

解决办法2:点击坐标轴小圆点,移动到物体上,点击右键—》支点—》设置为支点偏移量(不推荐办法2,不精确)

7,框选(Ctrl+Alt+鼠标左键),复制(在选中的轴上按Alt即可复制)

七:导入

1,用于模型处理的3ds MAX或Maya

用于纹理处理的Photoshop

用于音频处理的Audacity

许多资源不是导入的,而是在编辑器中创建的(如蓝图类,粒子系统,材质和材质实例)

2,命名规范,组织文件位置    http://ue4.stvle/

3,鼠标放置在文件上会出现属性

Path(路径)Cooking Filepath Length(烘焙文件路径长度)Triangles()Vertices(顶点)UVChannels(独立通道)materials(材料)approx size大约的尺寸Collision Prims(碰撞管理系统)Sections with Collision(碰撞的截面)Default Collision(默认的碰撞)LODGroup(是一种技术)Custom(定制)Resource Size(资源大小)Source File(源文件)

(Ctrl+S)保存所有资源,或右单机资源并选择“保存”(Save)

4,引用查看器

大多数资源依赖于一个或多个其他资源,右键点击查看的资源—》引用查看器(即可看到和此资源相关的蓝图资源关卡等)

八:项目迁移

1,项目迁移到其他电脑:放到u盘时只用打包Config,Content,DerivedDataCache

Intermediate(自动缓存文件)和Saved(自动保存文件)不用(原因是太大了)

之后压缩即可

项目向上兼容(高版本引擎可以打开低版本引擎项目),但是回家做东西还需迁移回原电脑的需要引擎版本保持一致

2,单个文件夹迁移到新的工程(能用(1)就用(1)复制粘贴用的少)

  1. 右键点击资源—》迁移(要求迁移到别的项目中的Content文件夹里,不可以上一级或再下一级)
  2. 直接复制粘贴(多适用于网上下载的素材,重要的是路径必须一致,看到Content后再次点击进入后复制看到的内容)
  3. 文件名字相同的话,吧下载的资源打包到一个文件夹内在复制粘贴到Content里

九:主流三维软件

1,主流三维软件

Cinema4D(C4D)和3dsMax(3Dmax)对应的插件为DataSmith(能加快工作流程,格式:安装后导出栏会多一个格式Unreal Datasmith(*.UDATASMITH))

Maya LiveLink(最厉害的功能是动画同步:不用导入到Maya更改再导入到UE来回更改,能实时看到更改效果)

Blender

(常用格式为fbx,obj,abc)(导出时勾选嵌入的媒体就能把贴图同时导出)

2,格式主要用途

3,导出的模型类型

静态网格体(摆放的物体等,如椅子等)

骨架网格体(普遍在于播放动画的,如人物模型,机械臂等)

4,导入

直接拖到内容浏览器—》Mesh

  1. 骨架网格体:如果为骨架网格体则勾选骨架网格体,如果不是就不勾选,如果勾选了即使是静态的也会自动生成一个骨骼,变成骨架网格体
  2. 自动生成碰撞:(勾选骨架网格体时会不见,原因为骨架网格体的碰撞更难不是这种简单的设置)
  3. 高级选项

LOD组:会生成多细节层次(不同的距离有不同的面数)LOD技术在不影响画面视觉效果的条件下,通过逐次简化景物的表面细节来减少场景的几何复杂性,从而提高绘制算法的效率。该技术通常对每一原始多面体模型建立几个不同逼近精度的几何模型。与原模型相比,每个模型均保留了一定层次的细节。在绘制时,根据不同的标准选择适当的层次模型来表示物体。

(会根据有没有骨架网格体而给出选项)

计算法线:自动生成法线(有可能有黄色的警告,没大问题,不想要警告就把法线生成方法调成内置)

导入法线:文件中自带的法线

转换场景:模型制造软件中的坐标系换成UE4中的坐标系

使用T0作为参考姿势:第0帧作为第一个参考姿势

创建物理资源:勾选后给骨架网格体生成一个物理资源(生成针对骨架网格体的碰撞)

导入动画:是否导入自带的骨架网格体的动画(自带的动画)

Fbx File Information—》文件帧率(UE4默认是30帧,所以建模软件内做的动画要和UE4设定的一样)

十:怎样使用Datasmith

作用:3dmax等软件内做好的材质球的一些算法转换成ue4里的材质节点的算法

1,在3dmax导出时选择格式unreal datasmith之后导出即可

2,导入的坐标轴以轴曲点为坐标轴(传统的导入会把坐标轴归到0,0,0)

更换插件版本需要御卸当前版本插件再下载新版本

C4D无需下载,UE4.24及以上本版无需安装,已经内置进引擎系统中,只需启动虚幻引擎, 选编辑——插件——插件库搜索Datasmith,找到Datasmith C4D Importer 勾选已启用。

3dmax版在epic官网搜索即可

十一:BSP画刷工具

1,BSP(Binaty Space Partitioning(二进制空间分区))

BSP很久以前被用来作为关卡设计中的主要构建模块,但是现在由静态网格体承担(静态网格体更高效,性能更优秀),不过现在对于无法使用3D建模工具而需要进行关卡构件的人来说BSP依然很有用。

2,BSP画刷用途

粗略画出关卡

正常开发关卡的标准工作流程为:

设计出关卡草图及关卡路径

运行关卡测试流程和游戏性

修改布局并反复测试

起始的网格物体环节

起始的光照环节

对碰撞及性能问题的游戏测试

润色

3,BSP画刷使用

画刷可以理解为画画,可以在纸上画出你想要的东西,如果画错了可以使用橡皮擦擦掉。BSP也是如此。

3.1添加:等于给这个游戏世界添加对应的模型

挖空型(减去):等于从这个世界减去这个体积(减的前提是场景中有两个都是BSP画刷的模型才可以)(选中挖空型后拖动,重叠的部分就会如图减去)(bool运算)

所以可以开始创建的时候就选择模式,或者通过设置更改(选中物体在细节中找到Brush Settings->Brush Type )(在细节选择排序)

3.2直接用快捷键r缩放的会拉抻图案,在细节面板调整不会拉抻纹理贴图等

 3.3中心或者实心(Hollow)

让模型能够有内部结构(可以勾选中空(Hollow),模型就会在内部看到墙壁了)

Wall Thickness:当有内部结构的时候墙的厚度

3.4固体性

固体

固体画刷是画刷的默认类型

阻挡游戏中玩家和射弹

可以是添加型和挖空型

在周围画刷中创建BSP画刷

半固体

半固体画刷指的是可以放置在关卡中且不会对周围的世界集合体创建BSP分割的碰撞画刷

阻挡玩家和射弹,就像固体画刷一样

只可以是添加型,绝对不可以是挖空型

不会在周围画刷中创建BSP分割

非固体(如草丛)

非固体画刷指的是在周围世界几何体中也不会创建BSP分割的非碰撞画刷,它们具有可视化的效果,但是使用任何的方式都无法与它们互动

不会阻挡玩家或射弹

只可以是添加型,绝对不可以是挖空型

不会再周围画刷中创建BSP分割

3.5给BSP创建的物体附上材质

几何体

如果是快捷键r拉抻的,直接拖拽材质到表面会变得也拉抻了,可以在细节选择几何体选择对齐调整

一个面一个面贴上材质太慢了,选择几何体选择选择可以直接整个物体贴上材质等

表面属性

可以平移旋转缩放贴图

3.6BSP画刷编辑

几何体编辑

可以选择画笔的各个部分并移动它们,可以单独选择顶点,边和面,然后可以使用标准变换工具移动它们并创建所需形状

编辑:能够移动和删除点线面

挤压:可以拉出一个面成体

4,搭建一个场景

十二:静态网格体模型碰撞设置

打开合并的房子_StaticMesh

也可以在左上角碰撞调整

 选中线框即可看到简单碰撞

十三:合并Actor

之前的合并只是合并了左侧的笔刷,现在合并下图静态网格体

 搜StaticMesh可以分出静态网格体,ctrl+A可以全选(要在大纲视图中按),取消选中的第一个编辑器

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