DDA算法,是根据直线的微分方程来计算△x和△y 生成直线的扫描转换算法。
下面给出一道例题,来讲解下DDA算法的计算步骤:
题目如下
解:我们按照题意画好了直线:

接下来就是使用DDA算法生成像素了
首先需要得到直线的斜率m,计算方法是利用直线方程中的点斜式 变形
成 计算得到。
接着从x的左端点x1开始,向右端点x2步进,步长为一个像素,计算相应的y坐标y=mx+b;取像素点 (x, round(y)) 作为当前点的坐标(round表示四舍五入),即:当x每递增1,y递增m(即直线斜率):
提示:刚开始x=0,y=0.5,然后x增加1,y增加0.4(斜率),···以此类推

这样,依次得到了坐标(0,0) (1,0) (2,1) (3,1) (4,2) (5,2)。
对坐标处添加像素,可得如下图像:
至此,通过DDA算法确定一组最佳逼近目标直线的像素已经完成。
注意本题的算法仅适用于|m| ≤1的情形。在这种情况下,x每增加1, y最多增加1。当 |m| >1时,必须把x,y地位互换,否则会导致画出来的像素点之间跳跃幅度过大。互换即y=mx+b变成x=(1/m)(y-b),即y增加1,x增加1/m。
DDA算法伪代码(C语言):
void DDALine(int x1,int y1,int x2,int y2,int color){
int x;
float dx, dy, y, m;
dx = x2-x1, dy=y2-y1;
m=dy/dx, y=y1;
for (x=x1; x<=x2; x++)
{ SetPixel (x, int(y+0.5), color);
y=y+m;
}
}
DDA算法的优缺点:
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优点是消除了算法中的乘法,简单易懂。
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缺点是有浮点数的计算,并伴随浮点数相加累积误差,对长线段而言容易引起像素点位置与理想位置的较大偏移。
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四舍五入操作消耗时间