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OpenGL
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着色器就是根据法线和光源的方向计算光亮和阴影吗?
着色器的功能远不止于根据法线和光源的方向来计算光亮和阴影,尽管这确实是其常见的应用之一。着色器是一种非常灵活和强大的工具,可以用于实现各种各样的图形渲染效果和计算任务。原创 2023-09-10 20:30:24 · 57 阅读 · 0 评论 -
投影矩阵的算法
其中,left、right、bottom、top、near、far分别代表了视锥体的六个面的位置。透视投影是一种更加真实的投影方式,它可以模拟出人眼看到物体时的透视效果,使得近处的物体比远处的物体更大。正交投影是一种将三维物体投影到二维平面的方法,其特点是投影后的图像保持物体在各个方向上的大小比例不变。需要注意的是,透视投影和正交投影是两种不同的投影方式,它们在投影后的效果和矩阵的计算方法上都不同,开发者需要根据实际需要来选择使用哪一种。其中,l、r、b、t、n、f分别代表了视锥体的六个面的位置。原创 2023-02-22 20:27:15 · 909 阅读 · 0 评论 -
旋转角度如何知道是顺时针还是逆时针旋转?(仅供参考,更靠谱的是旋转轴到z轴正半轴上)
在上面的代码中,a、b和c都是三维向量,cross函数计算向量的叉积,z是c向量的第三个分量。请注意,上述示例代码假设a和b都在x-y平面内,因此它们的叉积的z分量是旋转方向的关键。如果a和b不在x-y平面内,您可能需要使用其他坐标系或方法来确定旋转方向。在三维空间中,假设您的右手放在绕旋转轴旋转的向量上。如果您的大拇指指向旋转轴的正方向,那么旋转方向是逆时针;如果您的大拇指指向旋转轴的负方向,那么旋转方向是顺时针。更具体地说,假设您有向量a和b,它们都在x-y平面内。原创 2023-02-16 09:59:03 · 2762 阅读 · 0 评论 -
opengl中,如何在物体上写文字?
在这个代码示例中,首先使用PIL库将文字绘制到图像上,然后将该图像作为纹理上载到OpenGL中,最后在OpenGL中绘制该纹理。您可以使用PyOpenGL和PIL(Python Imaging Library)库在OpenGL中绘制文字。在OpenGL中在物体上写文字需要使用某些额外的库和方法。原创 2023-02-09 19:26:37 · 791 阅读 · 0 评论 -
OpenGL为什么代码都写对了却画不出图形?那可能是你的顶点坐标不对
例如,如果left = -1.0, right = 1.0, bottom = -1.0, top = 1.0,那么坐标范围就是(-1.0, 1.0) x (-1.0, 1.0)。在透视投影中,当视点拉远时,物体会变小,所以坐标系的范围是可变的。这种设置方式可以将坐标系的原点放在窗口中心,且x轴和y轴的长度都为1.0,这样在窗口中绘图时可以更方便地调整大小和位置。在OpenGL中,坐标系的范围通常是-1.0到1.0,这是由于OpenGL默认使用的是。,在这种投影下,坐标系的范围是固定的。原创 2023-01-26 20:13:37 · 1320 阅读 · 0 评论 -
glutSwapBuffers()和glFlush()区别
glutSwapBuffers()是FreeGLUT库中的函数,它的作用是交换前后缓存。它会在后台缓冲区中绘制图形,当调用glutSwapBuffers()时,会将后台缓冲区中的图形拷贝到前台缓冲区中,并显示在屏幕上。glFlush()是OpenGL内置函数,它的作用是强制执行缓冲区中的所有指令。它会立即执行缓冲区中的所有指令,但是它不会交换前后缓存。glutSwapBuffers()**都是用于将渲染结果显示到屏幕上的函数。的问题,因为图形在后台缓冲区中被绘制完成之后再显示。,因为它不会做到双缓存。原创 2023-01-22 15:08:55 · 1184 阅读 · 0 评论 -
glPushMatrix/glPopMatrix简介及示例(在不同位置绘制图形)
例如,在调用 glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0) 之后,当前矩阵会被更新成平移矩阵,在调用glRotatef(30, 0.0, 1.0, 0.0)之后,当前矩阵会被更新成旋转矩阵。在绘制圆柱体时,需要对每个圆柱体进行不同的平移和旋转变换,所以需要使用glPushMatrix()函数将当前矩阵压入栈中,这样可以保证每个圆柱体之间互不影响。glPushMatrix() 函数将当前矩阵复制一份并压入栈中,这样就可以在之后的操作中使用栈顶的矩阵进行变换而不会影响之前的变换。原创 2023-01-16 11:47:50 · 2395 阅读 · 3 评论 -
OpenGL中与鼠标相关的坐标系
为了在屏幕上正确显示3D物体,需要将3D物体在世界坐标系中的坐标转换为窗口坐标系中的坐标进行绘制。OpenGL中的世界坐标系是一种左手坐标系,其原点在场景中心,x轴向右,y轴向上,z轴向外。世界坐标系是3D空间中的坐标系,其原点在3D空间的中心,x、y、z轴均向外延伸。而窗口坐标系是在屏幕上显示窗口时使用的坐标系,其原点在窗口的左上角,x轴向右延伸,y轴向下延伸。需要注意的是,这里的鼠标坐标是窗口坐标系中的坐标,需要在窗口坐标系转换到OpenGL坐标系中。屏幕坐标系和窗口坐标系是相似的,但它们是有区别的。原创 2023-01-16 08:46:44 · 1501 阅读 · 0 评论 -
opengl中如何确定鼠标的点击坐标在一个圆柱体范围之内?
在OpenGL中确定鼠标点击坐标在圆柱体范围内的方法有多种。一种常用的方法是使用投影和。首先,你需要在渲染圆柱体之前设置投影矩阵,然后在鼠标点击事件中获取当前点击坐标。接下来,使用反投影矩阵将当前点击坐标转换为世界坐标。最后,计算当前点击坐标与圆柱体中心点之间的距离(只看x,y),并判断该距离是否小于圆柱体的半径,还需要在计算距离时考虑圆柱体的高度(只看z)。原创 2023-01-14 10:30:59 · 444 阅读 · 0 评论 -
OpenGL中如何将圆柱体投影到二维平面上
在这个示例代码中,我们使用glMatrixMode()函数来设置当前矩阵为投影矩阵,然后使用glLoadIdentity()函数将当前矩阵设置为单位矩阵。要实现投影,需要使用OpenGL中的glMatrixMode()函数来指定当前矩阵模式,然后使用glLoadIdentity()函数将当前矩阵设置为单位矩阵,最后使用glOrtho()或glFrustum()函数来实现正交投影和透视投影。需要注意的是,在OpenGL中,圆柱体是由多个三角形组成的,所以需要先将圆柱体模型绘制出来,然后再对其进行投影。原创 2023-01-13 19:45:14 · 393 阅读 · 0 评论 -
QGLWidget,QOpenGLWidget和QOpenGLWindow简介
值得注意的是,initializeGL() 函数仅在第一次显示窗口部件或者第一次更改OpenGL上下文时被调用,如果窗口部件需要重新初始化,需要调用makeCurrent()函数将当前上下文设置为null再重新调用initializeGL()函数。在这个函数中,可以编写OpenGL初始化代码,完成对OpenGL状态的配置和资源的创建。值得注意的是,paintGL() 函数不会在窗口部件刚刚创建时被调用,因此在这个函数中不应该进行任何初始化工作,而应该在initializeGL() 函数中进行。原创 2023-01-12 15:33:59 · 4371 阅读 · 0 评论 -
in与out在着色器中的作用
是GLSL语言中的关键字,它们用来控制顶点着色器和片段着色器之间的数据传递。in变量是从CPU端传递给顶点着色器的数据,它只能在顶点着色器中使用,是只读的。out变量是从顶点着色器传递给片段着色器的数据,它只能在顶点着色器中定义,在片段着色器中使用,是可读可写的。因此,通常需要在顶点着色器中定义in变量来接收顶点数据,在顶点着色器中定义out变量来传递数据给片段着色器进行处理,最后片段着色器中对颜色进行处理,得到最终的渲染效果。原创 2023-01-11 20:15:10 · 741 阅读 · 0 评论 -
glCullFace简介
在实际使用中,glCullFace与glFrontFace配合使用可以控制面的正面和背面,来提高渲染性能。剔除面操作可以在不影响图形正面显示的情况下,优化渲染性能。剔除面可以在不影响正面显示的情况下进行剔除,通过剔除面可以在不影响正面显示的情况下节省。mode: 指定剔除面的类型,可以是 GL_FRONT、GL_BACK 或 GL_FRONT_AND_BACK。另外需要注意的是,在使用剔除面操作时,需要保证模型没有翻转,否则会导致渲染问题。这段代码开启了剔除面功能,指定正面为逆时针面,并剔除背面。原创 2023-01-11 18:34:31 · 694 阅读 · 0 评论 -
glBufferSubData简介
在使用glBufferSubData时需要注意,修改的数据必须已经在VBO中分配过空间。需要注意的是,使用glBufferSubData会导致之前调用的glMapBuffer或glMapBufferRange返回的指针失效,如果需要继续使用需要再次调用这两个函数。这段代码将在VBO中偏移量为3个float大小的位置开始更新3个float大小的数据,即newData数组。是OpenGL中的一个函数,它可以用来更新VBO中的部分数据。: 指定更新数据在VBO中的偏移量。: 指向要更新的数据的指针。原创 2023-01-11 16:26:29 · 1798 阅读 · 0 评论 -
三句话讲清VBO,VAO,EBO(IBO)
如题原创 2023-01-11 11:17:48 · 202 阅读 · 0 评论 -
glVertexAttribDivisor简介
是 OpenGL 的一个函数,它可以用来控制顶点属性的重复使用。它用于使用多个顶点属性来渲染多个实例,而不是渲染单个顶点多次。这个功能通常被用于渲染大量几何体,能极大地提高渲染效率。需要注意的是这个函数需要OpenGL3.3以上的版本支持。原创 2023-01-10 17:07:51 · 1813 阅读 · 0 评论 -
GLSL基础概念(绝对看得懂)
GLSL(OpenGL Shading Language)是一种用于描述顶点和片元着色器的语言。它是一种 C 语言的变体,专门为 OpenGL 和其他着色器渲染系统而设计。在渲染图形时,主程序会将顶点数据发送到 GPU,然后 GPU 会使用图形着色器来计算每个像素的最终颜色。图形着色器的输入是顶点数据,输出是像素颜色。着色器代码和主程序之间的关系就在于着色器代码是在GPU上执行的,主程序是在CPU上执行的。主程序会把数据传给着色器,例如顶点数据,着色器代码就能够处理这些数据,并将结果返回给主程序。原创 2023-01-10 16:06:32 · 6049 阅读 · 0 评论 -
计算球体顶点的C语言代码的一些解释
std::vector 是一个模板类,它的第一个模板参数(Vertex)表示存储的数据类型。vertices 是一个 std::vector 类型的变量,它可以用来存储多个 Vertex 类型的对象。在这个例子中,glm::pi 是一个模板函数,其第一个模板参数(float)表示返回值的类型。因此,glm::pi() 函数会返回圆周率的浮点数值。是一个 C++ 中的标准库容器,表示一个存储类型为 Vertex 的动态数组。是一个 C++ 函数,它返回了圆周率的值。圆周率的值通常表示为。原创 2023-01-10 10:35:37 · 122 阅读 · 0 评论 -
OpenGL如何画球体?
在这个例子中,我们使用了 glVertexAttribPointer 函数配置了位置和法线的顶点属性指针。在这个例子中,我们使用了两层循环,计算出球体上所有点的坐标并将结果存储在 vertices 数组中。然后,我们可以使用这个数组来绘制球体。球体可以由许多三角形组成,而每个三角形都可以由三个顶点构成。为了画出一个精细的球体,需要使用很多三角形,这样才能够使球体看起来光滑。例如,假设我们想要计算一个球体上半径为 1 的点的坐标,极角为。纵向位置,极径表示球体上点的横向位置。具体来说,对于一个球体上的点。原创 2023-01-10 10:27:24 · 3077 阅读 · 0 评论 -
glMatrixMode简介
是OpenGL中的一个函数,用于指定当前使用的矩阵。在OpenGL中,可以使用多个矩阵来执行各种变换,包括模型视图矩阵、投影矩阵和视口矩阵。现在,您可以使用模型视图矩阵相关的函数(例如glLoadIdentity、glTranslatef和glRotatef)来执行各种变换。要在OpenGL中使用glMatrixMode函数,需要指定要使用的矩阵类型。此外,还可以使用glMatrixMode函数将当前矩阵设置为投影矩阵或纹理矩阵,然后使用相应的函数来执行变换。例如,假设您想要设置当前矩阵为模型视图矩阵。原创 2023-01-10 10:08:30 · 1116 阅读 · 0 评论 -
glBufferData简介
指定缓冲对象的用途,可以是 GL_STATIC_DRAW,GL_DYNAMIC_DRAW 或 GL_STREAM_DRAW。是 OpenGL 中的一个函数,用于为缓冲对象(VBO,IBO 等)分配空间并存储数据。指定要分配的空间大小(以字节为单位)。指向要存储的数据的指针。指定缓冲对象的目标。原创 2023-01-10 09:59:57 · 2449 阅读 · 0 评论 -
glInterleavedArrays(已被弃用)简介
在这个例子中,我们使用了 glInterleavedArrays 函数配置了位置和颜色的顶点属性。通过将 format 参数设置为 GL_C4UB_V3F,我们指定了顶点数据的格式,即四个无符号字节的颜色信息和三个浮点数的位置坐标。是一个旧的 OpenGL 函数,用于为多个顶点属性配置指针。指定连续两个顶点属性间的字节数。如果为 0,则表示顶点属性是紧密排列的。指向缓冲对象中第一个顶点属性的第一个分量的地址。指定各个顶点属性的类型和顺序。原创 2023-01-10 09:57:09 · 178 阅读 · 0 评论 -
glVertexAttribPointer简介
例如,在上面的例子中,我们调用了 glEnableVertexAttribArray(0) 和 glEnableVertexAttribArray(1) 来启用位置和纹理坐标的顶点属性。指定每个分量的数据类型,可以是 GL_BYTE、GL_UNSIGNED_BYTE、GL_SHORT、GL_UNSIGNED_SHORT、GL_INT、GL_UNSIGNED_INT、GL_FLOAT 或 GL_DOUBLE。指定每个顶点属性的分量数(1、2、3 或 4,就像向量的维度一样)。指定要配置的顶点属性的编号。原创 2023-01-10 09:30:55 · 4999 阅读 · 9 评论 -
glDrawElements与glDrawElementsInstanced简介(含glDrawArraysInstanced)
当我们想要绘制大量实例时,为了减少开销,可以使用glDrawElementsInstanced,可以将它们与程序中断和DMA方式(这两个是计算机组成原理的内容)进行类比。是索引的数据类型,可以是 GL_UNSIGNED_BYTE、GL_UNSIGNED_SHORT 或 GL_UNSIGNED_INT。索引绘制的优点是可以使用一个顶点多次,从而减少顶点数据的存储和传输。是一个 OpenGL 函数,用于绘制图元。是图元的类型,可以是点、线、三角形等。指向索引数组的指针。原创 2023-01-10 09:21:42 · 1732 阅读 · 0 评论 -
如何理解opengl中的坐标系?
在OpenGL中,坐标系是一种三维笛卡尔坐标系,其中原点位于屏幕的中心,x轴向右延伸,y轴向上延伸,z轴朝屏幕外伸展。这意味着,如果您在OpenGL程序中使用(0,0,0)坐标指定点,则该点将位于屏幕的中心。x坐标增加,则点向右移动;y坐标增加,则点向上移动;z坐标增加,则点沿z轴朝屏幕外移动。此外,在OpenGL中,坐标可以为负数。因此,如果您使用(0,0,-1)指定点,则该点将位于屏幕内侧。在OpenGL中,坐标的范围通常为-1.0到1.0,其中(0,0)是屏幕的中心。原创 2023-01-10 09:02:37 · 797 阅读 · 0 评论 -
为什么要glLoadIdentity?glLoadIdentity简介
glLoadIdentity作用介绍原创 2023-01-09 19:04:55 · 861 阅读 · 0 评论