手把手讲解-一个复杂动效的自定义绘制

享学课堂诚邀作者:周周

转载请声明出处!
#前言
手把手讲解系列文章,是我写给各位看官,也是写给我自己的。
文章可能过分详细,但是这是为了帮助到尽量多的人,毕竟工作5,6年,不能老吸血,也到了回馈开源的时候.
这个系列的文章:
1、用通俗易懂的讲解方式,讲解一门技术的实用价值
2、详细书写源码的追踪,源码截图,绘制类的结构图,尽量详细地解释原理的探索过程
3、提供Github 的 可运行的Demo工程,但是我所提供代码,更多是提供思路,抛砖引玉,请酌情cv
4、集合整理原理探索过程中的一些坑,或者demo的运行过程中的注意事项
5、用gif图,最直观地展示demo运行效果

如果觉得细节太细,直接跳过看结论即可。
本人能力有限,如若发现描述不当之处,欢迎留言批评指正。

学到老活到老,路漫漫其修远兮。与众君共勉 !

#引子

自定义View是android高级UI知识体系的重要一环。也是区分中高级开发者的分水岭。高级开发者,知识体系完善,但凡能够语言描述出来的特效,他们总能给出解决方案。而中级开发者由于眼界受限,往往遇到复杂需求就无从下手。

一些看似复杂的特效,其实android已经为我们提供了一套解决方案,这是中级进阶高级的必学知识。

本文给出完整攻略,保证一篇入魂。= =!

github地址:[下载之后找到其中的 DrawOverlayDemoView] https://github.com/18598925736/UiDrawTest

#效果图

下图中可以看到,首先我们看到了一个心形,然后有波浪在跳动,最后绿色填满了整个心形

#乍一看

诶?心形是怎么绘制的?
诶?波浪是怎么画出来的,又是如何动起来的?
诶? 文字是怎么呈现出同一时刻的两种颜色的?

不知道是不是有人有这样的疑惑````请继续往下看.

#效果拆解

拿到一个复杂特效,第一件事不要慌,先仔细分析一下,这个特效里面具体有哪些细节可以拆分出来。复杂的东西都是由简单的细节 组合而成。

开始拆解。
1、绘制区域是一个心形
2、波浪从最下面开始,逐渐用绿色填充了整个心形
3、中间有文字内容“一条大灰狼”,并且在波浪增长的过程中,文字存在一段时间的上下两部分颜色不同的状态.

#本案例用到的知识点:

1、canvas.clipPath 画布裁剪
2、canvas.save 画布状态保存
3、canvas.restore 恢复
4、canvas.translate 画布平移
6、path.rCubicTo 构建三阶贝塞尔曲线(相当于上一个点位置)
5、属性动画 ValueAnimator / AnimatorSet

#开始撸码
按照之前拆解的步骤,

###第1步:构建一个心形区域

当一个复杂图形摆在我们面前,而且还是不规则图形,我们首先应该想到的,就是android.graphics.Path 类,它可以记录复杂图形的全部点组成的路径。
关键代码:

/**
     * 构建心形
     * <p>
     * 注意,它这个是以 矩形区域中心点为基准的图形,所以绘制的时候,必须先把坐标轴移动到 区域中心
     */
    private void initHeartPath(Path path) {
        List<PointF> pointList = new ArrayList<>();
        pointList.add(new PointF(0, Utils.dp2px(-38)));
        pointList.add(new PointF(Utils.dp2px(50), Utils.dp2px(-103)));
        pointList.add(new PointF(Utils.dp2px(112), Utils.dp2px(-61)));
        pointList.add(new PointF(Utils.dp2px(112), Utils.dp2px(-12)));
        pointList.add(new PointF(Utils.dp2px(112), Utils.dp2px(37)));
        pointList.add(new PointF(Utils.dp2px(51), Utils.dp2px(90)));
        pointList.add(new PointF(0, Utils.dp2px(129)));
        pointList.add(new PointF(Utils.dp2px(-51), Utils.dp2px(90)));
        pointList.add(new PointF(Utils.dp2px(-112), Utils.dp2px(37)));
        pointList.add(new PointF(Utils.dp2px(-112), Utils.dp2px(-12)));
        pointList.add(new PointF(Utils.dp2px(-112), Utils.dp2px(-61)));
        pointList.add(new PointF(Utils.dp2px(-50), Utils.dp2px(-103)));

        path.reset();
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            if (i == 0) {
                path.moveTo(pointList.get(i * 3).x, pointList.get(i * 3).y);
            } else {
                path.lineTo(pointList.get(i * 3).x, pointList.get(i * 3).y);
            }

            int endPointIndex;
            if (i == 3) {
                endPointIndex = 0;
            } else {
                endPointIndex = i * 3 + 3;
            }

            path.cubicTo(pointList.get(i * 3 + 1).x, pointList.get(i * 3 + 1).y,
                    pointList.get(i * 3 + 2).x, pointList.get(i * 3 + 2).y,
                    pointList.get(endPointIndex).x, pointList.get(endPointIndex).y); //你的心形就是用贝塞尔曲线来画的吗
        }
        path.close();
        path.computeBounds(mHeartRect, false);//把path所占据的最小矩形区域,返回出去
    }

传入一个Path引用,然后在方法内部对path进行各种api调用改变其属性. 这里需要提及一个重点:最后一行代码 path.computeBounds(mHeartRect, false); 意思是,无论什么样的path,它都会占据一个最小矩形区域,computeBounds方法可以获取这个矩形区域,设置给入参mHeartRect.

###第2步:将心形区域裁剪出来, 裁剪之后,后续的绘制都只会显示在这个区域之内

(为了作图方便,我们通常先把坐标轴原点移动到 绘制区域的正中央)

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {

        int width = getWidth();
        int height = getHeight();
        canvas.translate(width / 2, height / 2);//为了作图方便,我们通常先把坐标轴原点移动到 绘制区域的正中央
        ...省略无关代码

        canvas.clipPath(mMainPath);//裁剪心形区域
        canvas.save();//保存画布状态

        ...省略无关代码

    }

###第3步:绘制波浪区域

这里有两点细节
1)波浪区域分为两块,topbottom 上下两块
2) 整个波浪区域的长度为 心形矩形范围宽度的2
(?为什么是2倍?因为上面的波浪动画,其实是整个波浪区域平移造成的视觉效果,为了让这个动画可以无限执行,设计两倍宽度,当一半的宽度向右移动刚好触及心形矩形区域的右边框的时候,让它还原到原始位置,这样就能无缝衔接。)

######关键代码1 - 波浪path的构建

    /**
     * @param ifTop   是否是上部分; 上下部分的封口位置不一样
     * @param r       心形的矩形区域
     * @param process 当前进度值
     */
    private void resetWavePath(boolean ifTop, RectF r, float process, Path path) {
        final float width = r.width();
        final float height = r.width();

        path.reset();

        if (ifTop) {
            path.moveTo(r.left - width, r.top);
        } else {
            path.moveTo(r.left - width, r.bottom); //下部,初始位置点在 下
        }

        float waveHeight = height / 8f;//波动的最大幅度

        //找到矩形区域的左边线中点
        path.lineTo(r.left - width, r.bottom - height * process);

        //做两个周期的贝塞尔曲线
        for (int i = 0; i < 2; i++) {
            float px1, py1, px2, py2, px3, py3;

            px1 = width / 4;
            py1 = -waveHeight;

            px2 = width / 4 * 3;
            py2 = waveHeight;

            px3 = width;
            py3 = 0;

            path.rCubicTo(px1, py1, px2, py2, px3, py3);
        }
        if (ifTop) {
            path.lineTo(r.right, r.top);
        } else {
            path.lineTo(r.right, r.bottom);
        }
        path.close();

    }

######关键代码2- 属性动画 改变两个全局变量 波浪的向上增长系数 以及 横向波浪动画系数

    AnimatorSet animatorSet;
    // 动起来
    public void startAnimator() {

        if (animatorSet == null) {
            animatorSet = new AnimatorSet();
            ValueAnimator growAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f);
            growAnimator.addUpdateListener(animation -> growProcess = (float) animation.getAnimatedValue());
            growAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
                @Override
                public void onAnimationEnd(Animator animation) {
                    animatorSet.cancel();
                }
            });
            growAnimator.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());
            growAnimator.setDuration((long) (4000 / animatorSpeedCoefficient));

            ValueAnimator waveAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f);
            waveAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
            waveAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);
            waveAnimator.addUpdateListener(animation -> {
                waveProcess = (float) animation.getAnimatedValue();
                invalidate();
            });
            waveAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
            waveAnimator.setDuration((long) (1000 / animatorSpeedCoefficient));

            animatorSet.playTogether(growAnimator, waveAnimator);
            animatorSet.start();
        } else {
            animatorSet.cancel();
            animatorSet.start();
        }
    }

######关键代码3- 利用属性动画改变的全局变量,构建动态效果

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {

        int width = getWidth();
        int height = getHeight();
        canvas.translate(width / 2, height / 2);//为了作图方便,我们通常先把坐标轴原点移动到 绘制区域的正中央
        curXOffset = waveProcess * mHeartRect.width();//当前X轴方向上 波浪偏移量

        canvas.clipPath(mMainPath);
        canvas.save();

        mainRect = new Rect();
        ... 省略无关代码

        // 上波浪区域
        resetWavePath(true, mHeartRect, growProcess, topWavePath);
        canvas.translate(curXOffset, 0);
        canvas.clipPath(topWavePath);
        canvas.drawPath(topWavePath, mTopPaint);
        ... 省略无关代码
      
        //下波浪区域
        resetWavePath(false, mHeartRect, growProcess, bottomWavePath);
        canvas.restore();
        canvas.translate(curXOffset, 0);
        canvas.clipPath(bottomWavePath);
        canvas.drawPath(bottomWavePath, mBottomPaint);
       ... 省略无关代码

    }

###第4步:绘制”一条大灰狼“ 到心形中央,并且达成双色效果

这里有两个细节:
1.canvas.drawText, 就算你把paint 设置了.setTextAlign(Paint.Align.CENTER); 它也未必会在你给的x,y为中心 绘制。原因就不解释了,谷歌大佬就是这么设计的。
解决方法:利用paint.getTextBounds,获得文字的矩形区域。然后在真正canvas.drawText,计算y的时候考虑这个矩形区域,就像下面这样如下

        mainRect = new Rect();
        textBottomPaint.getTextBounds(text, 0, text.length(), mainRect);

2. 由于之前波浪的横向移动,坐标轴产生了平移,所以我绘制文字,要将平移的距离减去,再绘制,保证居中,且文字位置不随着波浪的横向移动而变化。

完整代码如下(此步骤的关键代码已经标红):

#结语
来解答乍一看里面提出的3个问题:

诶?心形是怎么绘制的?
答:构建Path,然后canvas.clipPath裁剪画布,裁剪之后,所有的作图效果就只在这个心形区域内可见

诶?波浪是怎么画出来的,又是如何动起来的?
答:波浪,或者说波浪区域,也是Path构建,主要由一根波浪线以及三根直线组成,是一个封闭区域.
让波浪动起来,其实就是 canvas平移操作,利用属性动画+双倍宽度的波浪区域,形成无缝无限循环动画.

诶? 文字是怎么呈现出同一时刻的两种颜色的?
答:在两个相邻的波浪区域,使用不一样的颜色绘制两次文字。视觉效果上还是一串文字,但是实际上是两次绘制的组合效果。神奇吗?神奇个屁,其实就是 同一位置绘制两次文字,后面的覆盖前面的…话粗理不粗- -!

话题延伸

要想随心所欲地掌控自定义View,需要有完整的知识体系。

  • view的树形结构概念
  • 测量,布局,绘制流程
  • 事件分发/滑动冲突核心原理
  • Canvas Paint Path 绘制常用api
  • Bitmap 位图
  • 属性动画
  • 如果与系统的某些View发生交互,还有可能需要你了解系统源码

但是要想随心所欲地使用自定义View,仅仅如此还不够,还需要: 良好的数学基础

因为大部分的不规则图形,可能都需要数学公式思想的辅助,像是:

  • 心形path的构建

  • 无限波浪的设计思路

  • 后续文章将会 提到的贝塞尔曲线的使用

都离不开多年前数学课上的时候养成的数学思维,如果数学基础比较糟糕,做起这些特效,往往会比较困难.

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