vtk程序的典型设计流程
source -> mapper -> actor -> renderer -> renderwindow -> RenderWindowInteractor
Source(数据源):数据源是VTK管道的起点。它可以是几何数据的生成、读取或计算结果
Mapper(映射器):Mapper负责将数据源产生的几何数据转换为可渲染的图元。mapper将数据源的输出映射到图形渲染的形式。
Actor(演员):Actor是VTK中渲染界面的一个重要组成部分。它包含了几何体(由mapper提供的数据)以及所有关于其呈现的信息(如颜色、材质、位置等)。
Renderer(渲染器):Renderer负责将actor的内容渲染到图形窗口。可以创建多个renderer,每个renderer可以有自己的actor和渲染设置。
RenderWindow(渲染窗口):RenderWindow是VTK中显示渲染结果的窗口。它可以包含一个或多个renderer。
RenderWindowInteractor(渲染窗口交互器):这是一个用于与渲染窗口交互的对象,允许用户与可视化视图进行交互,如缩放、旋转和移动。
tfun和gradtfun的区别
在体绘制(Volume Rendering)中,vtk.vtkPiecewiseFunction
通常用于定义两种类型的不透明度映射:标量不透明度映射和梯度不透明度映射。虽然这两个函数都使用 vtk.vtkPiecewiseFunction
来创建,但它们的应用场景和目的有所不同。
标量不透明度映射(Scalar Opacity Mapping)
- 用途:标量不透明度映射是基于体素的标量值(例如,CT扫描中的HU值)来定义不透明度。这种映射允许我们根据体素的实际强度值来调整其在体绘制中的可见性。
- 示例:在给出的
tfun
示例中,通过为不同的标量值指定不同的不透明度值,我们可以控制体绘制中特定强度范围内体素的显示。例如,tfun.AddPoint(1129, 0)
表示标量值为 1129 的体素完全透明,而tfun.AddPoint(3000.0, 0.18)
表示标量值为 3000 的体素具有 0.18 的不透明度。
梯度不透明度映射(Gradient Opacity Mapping)
- 用途:梯度不透明度映射是基于体素梯度的大小来定义不透明度。体素梯度是指体素强度值在空间上的变化率,可以用来衡量边缘或结构的清晰度。梯度不透明度映射通常用于增强边缘或减少噪声的可视化影响,使得边缘更加突出,同时保持内部结构的一致性。
- 示例:在
gradtfun
示例中,通过为不同的梯度值指定不同的不透明度值,我们可以控制体绘制中边缘的显示。较高的梯度值通常对应于边缘或界面,因此通过增加这些区域的不透明度,可以使边缘更加明显。例如,gradtfun.AddPoint(1, 10)
表示梯度值为 1 的区域具有较高的不透明度(10),这有助于突出显示边缘。
总结
- 标量不透明度映射关注于根据体素的实际强度值调整不透明度,适用于强调特定强度范围内的结构。
- 梯度不透明度映射关注于根据体素梯度的大小调整不透明度,适用于增强边缘的可视化和减少噪声的影响。
在实际应用中,这两种映射通常结合使用,以达到最佳的体绘制效果,同时突出显示感兴趣的结构并减少不必要的视觉干扰。