多益网络游戏客户端及相关面经分析

目录

一、前言

二、多益网络游戏客户端面经解析

(一)自我介绍

(二)项目相关

(三)java 三大特性

(四)多态实现原理

(五)java 垃圾回收算法

(六)链表使用场景优缺点

(七)进程线程协程

(八)线程安全

(九)知道的排序算法,说了几个以后问了归并

(十)手撕反转链表

(十一)游戏开发相关了解

(十二)互联网工作强度等问题

(十三)反问

三、游卡游戏服务端开发面经解析

(一)项目问题(双端检锁等)

(二)项目中对于登录的用户 token 储存在哪里?

(三)hashmap 的底层实现

(四)乐观锁,悲观锁知道吗,详细讲一下

(五)https 怎么保证安全性

(六)对称加密和非对称加密

(七)HTTP 报文格式

(八)看过什么源码

四、友塔游戏一面面经解析

(一)自我介绍

(二)先是一串八股吟唱

(三)tcp 和 udp 区别

(四)tcp 保证可靠传输,拥塞控制

(五)tcp 连接建立之后服务器断电会发生什么

(六)进程和线程的区别

(七)进程间通信方式

(八)单例模式,线程安全的如何实现

(九)C++ 动态多态和静态多态如何实现

(十)重写,重载和隐藏

(十一)数据库联合索引如何匹配

(十二)解释一下脏读和幻读

(十三)哈希冲突如何解决

(十四)口述算法题

(十五)力扣 983 最低票价

(十六)力扣 207 课程表

(十七)力扣 64 最小路径和

(十八)然后问了几个场景题

(十九)反问

五、光子游戏客户端一面凉经解析

(一)讲一下 games101 里面做光栅化代码部分的流程

(二)现在有一个 mesh A 和一个 mesh B,在视觉上 mesh A 能完全挡住 B,那么有什么办法可以快速对 B 做一个剔除呢

(三)讲一下 c++ 相对于 c 的优势(当时觉得这里问得很抽象,全面讲了讲两者区别和 cpp 一些 features)

(四)cpp 的智能指针有缺点吗,它一定是内存安全的吗

(五)你刚刚说到了多线程下智能指针使用不当会出现问题,这里是指什么呢

(六)unity 的 gc 有了解过吗(我说只知道 c# 的,面试官直接跳过了)

(七)cpp 多态怎么实现的(经典八股吟唱,最难绷的是吟唱到后面他直接打断我喊我别说了)

(八)c++ 虚表指针占用多少

(九)字节对齐代码题,32 位上这里占用多少字节:

(十)手撕:有一个 Fibonacci 数列 0, 1, 1, 2, 3....,求 m = Fibonacci (n) % 1e7,数据 n < 1e6。

(十一)手撕拓展:数据是 n < 1e18 如何处理

六、总结


一、前言

游戏开发领域的面试通常涵盖多个方面的知识,包括编程语言、数据结构、算法、网络通信、游戏开发相关技术等。本文将结合多益网络游戏客户端面经以及其他相关面经,详细分析这些面试中出现的问题及解答思路,为求职者提供参考。

二、多益网络游戏客户端面经解析

(一)自我介绍

简要介绍自己的教育背景、项目经验和技能特长。

(二)项目相关

详细介绍自己参与的项目,包括项目的背景、目标、技术架构、实现过程以及遇到的问题和解决方案。

(三)java 三大特性

  1. 封装:将数据和操作封装在类中,通过访问修饰符控制对类成员的访问,提高代码的安全性和可维护性。
  2. 继承:子类继承父类的属性和方法,实现代码的复用,同时可以在子类中进行扩展和重写。
  3. 多态:同一操作作用于不同的对象可以有不同的表现形式,通过方法重写和方法重载实现。

(四)多态实现原理

多态主要通过方法重写和方法重载实现。在继承关系中,子类重写父类的方法,通过父类引用调用重写后的方法时,实际执行的是子类的方法,这就是多态的一种表现形式。方法重载是在同一个类中,定义多个同名但参数不同的方法,根据传入的参数不同来确定调用哪个方法。

(五)java 垃圾回收算法

  1. 标记 - 清除算法:首先标记出所有需要回收的对象,然后统一回收这些对象所占用的内存空间。缺点是会产生内存碎片。
  2. 复制算法:将内存分为两块,每次只使用其中一块,当这块内存用完后,将还存活的对象复制到另一块内存中,然后清理已使用的那块内存。优点是不会产生内存碎片,缺点是内存利用率只有一半。
  3. 标记 - 整理算法:标记出所有需要回收的对象,然后将所有存活的对象向一端移动,最后清理掉端边界以外的内存。
  4. 分代收集算法:根据对象的生命周期将内存分为新生代和老年代,针对不同代采用不同的垃圾回收算法。新生代通常采用复制算法,老年代通常采用标记 - 清除或标记 - 整理算法。

(六)链表使用场景优缺点

  1. 使用场景
    • 动态数据结构:链表的长度可以动态变化,适合存储数量不确定的数据。
    • 频繁插入和删除:在链表中进行插入和删除操作只需要修改指针,时间复杂度为 O (1),比数组高效。
  2. 优点
    • 动态大小:可以根据需要随时增加或减少节点数量。
    • 高效的插入和删除:不需要移动大量数据,只需修改指针。
  3. 缺点
    • 随机访问困难:不像数组可以通过索引直接访问元素,链表需要从头节点开始遍历才能找到特定的节点。
    • 占用额外的内存空间:每个节点都需要存储指向下一个节点的指针,增加了内存开销。

(七)进程线程协程

  1. 进程:是操作系统进行资源分配和调度的基本单位,拥有独立的内存空间和系统资源。
  2. 线程:是进程中的一个执行单元,共享进程的内存空间和系统资源。线程的创建和切换比进程轻量级。
  3. 协程:是一种用户态的轻量级线程,由程序员自己控制协程的切换,不需要操作系统进行调度。协程的切换开销非常小,可以在一个线程中同时运行多个协程。

(八)线程安全

线程安全是指多个线程同时访问一个对象或方法时,不会出现数据不一致或错误的情况。实现线程安全的方法有:

  1. 使用同步机制,如锁(互斥锁、读写锁等)、信号量等。
  2. 使用不可变对象。
  3. 使用线程安全的集合类,如 ConcurrentHashMap、CopyOnWriteArrayList 等。

(九)知道的排序算法,说了几个以后问了归并

  1. 常见排序算法:冒泡排序、插入排序、选择排序、快速排序、归并排序、堆排序等。
  2. 归并排序原理:采用分治的思想,将数组分成两个子数组,分别对两个子数组进行排序,然后将两个有序的子数组合并成一个有序的数组。

(十)手撕反转链表

  1. 思路:使用三个指针,分别指向当前节点、前一个节点和下一个节点。遍历链表,将当前节点的 next 指针指向前一个节点,然后移动三个指针到下一个位置,直到遍历完整个链表。
  2. 代码示例(Java)
class ListNode {
    int val;
    ListNode next;
    ListNode(int val) {
        this.val = val;
    }
}

public ListNode reverseList(ListNode head) {
    ListNode prev = null;
    ListNode curr = head;
    ListNode next = null;
    while (curr!= null) {
        next = curr.next;
        curr.next = prev;
        prev = curr;
        curr = next;
    }
    return prev;
}

(十一)游戏开发相关了解

可以介绍一些游戏开发的知识,如游戏引擎、游戏开发流程、游戏设计原则等。

(十二)互联网工作强度等问题

根据自己的了解和接受程度回答,同时可以询问公司的工作强度和加班情况。

(十三)反问

可以询问关于岗位的具体工作内容、团队技术栈、发展机会等问题。

三、游卡游戏服务端开发面经解析

(一)项目问题(双端检锁等)

详细介绍项目中双端检锁的实现方式、作用以及遇到的问题和解决方案。

(二)项目中对于登录的用户 token 储存在哪里?

根据项目实际情况回答,可能存储在数据库、缓存(如 Redis)、客户端本地存储等地方。

(三)hashmap 的底层实现

HashMap 在 Java 中的底层实现是数组 + 链表(或红黑树)。通过哈希函数将键映射到数组的索引位置,如果多个键映射到同一个索引位置,就形成链表(当链表长度超过一定阈值时会转换为红黑树)。

(四)乐观锁,悲观锁知道吗,详细讲一下

  1. 悲观锁:假定会发生并发冲突,在访问数据时先获取锁,确保数据不会被其他线程修改。例如在 Java 中使用 synchronized 关键字或 ReentrantLock 实现悲观锁。
  2. 乐观锁:假定不会发生并发冲突,在更新数据时先检查数据是否被其他线程修改,如果没有被修改则进行更新,否则重试或采取其他策略。例如在 Java 中可以使用 AtomicInteger 等原子类实现乐观锁。

(五)https 怎么保证安全性

HTTPS 通过以下方式保证安全性:

  1. 加密:使用 SSL/TLS 协议对数据进行加密,防止数据在传输过程中被窃取。
  2. 身份验证:通过数字证书验证服务器的身份,确保连接的是合法的服务器。
  3. 完整性校验:使用消息验证码(MAC)对数据进行完整性校验,防止数据在传输过程中被篡改。

(六)对称加密和非对称加密

  1. 对称加密:加密和解密使用相同的密钥,速度快,但密钥的分发和管理比较困难。
  2. 非对称加密:使用一对密钥,公钥用于加密,私钥用于解密。密钥的分发和管理相对容易,但速度较慢。

(七)HTTP 报文格式

HTTP 报文分为请求报文和响应报文。

  1. 请求报文:包括请求行(方法、URL、协议版本)、请求头、空行和请求体。
  2. 响应报文:包括状态行(协议版本、状态码、状态描述)、响应头、空行和响应体。

(八)看过什么源码

根据自己实际情况回答,可以介绍一些自己看过的优秀开源项目的源码,如 Spring、MyBatis 等,并分享自己从中学到的知识和经验。

四、友塔游戏一面面经解析

(一)自我介绍

简要介绍自己的教育背景、项目经验和技能特长。

(二)先是一串八股吟唱

可能是一些常见的基础知识问题,如数据结构、算法、编程语言特性等。

(三)tcp 和 udp 区别

  1. 连接性:TCP 是面向连接的协议,在通信之前需要建立连接;UDP 是无连接的协议,不需要建立连接。
  2. 可靠性:TCP 提供可靠的数据传输,通过确认机制、重传机制和流量控制保证数据的正确传输;UDP 不保证数据的可靠传输,可能会出现丢包、乱序等情况。
  3. 传输效率:UDP 传输效率高,因为它不需要建立连接和进行复杂的确认机制;TCP 传输效率相对较低,但保证了数据的可靠性。
  4. 头部开销:TCP 头部开销大,因为它需要包含更多的控制信息;UDP 头部开销小。

(四)tcp 保证可靠传输,拥塞控制

  1. 可靠传输
    • 确认机制:接收方收到数据后会发送确认信息,发送方收到确认信息后才会继续发送下一部分数据。
    • 重传机制:如果发送方在一定时间内没有收到确认信息,会重传数据。
    • 流量控制:通过接收方反馈的窗口大小来控制发送方的数据发送速度,避免接收方缓冲区溢出。
  2. 拥塞控制
    • 慢启动:在开始传输数据时,逐渐增加发送数据的速度,避免网络拥塞。
    • 拥塞避免:当网络拥塞时,减少发送数据的速度,避免进一步加重网络拥塞。
    • 快重传和快恢复:当接收方连续收到三个重复的确认信息时,立即重传丢失的数据包,而不是等待超时重传。同时,调整拥塞窗口的大小,避免网络拥塞。

(五)tcp 连接建立之后服务器断电会发生什么

如果服务器断电,客户端会在一段时间后检测到连接断开,然后尝试重新建立连接。如果服务器在断电后重新启动,并且使用相同的 IP 地址和端口号,客户端可以重新建立连接。如果服务器在断电后无法重新启动,或者使用了不同的 IP 地址和端口号,客户端将无法重新建立连接。

(六)进程和线程的区别

  1. 定义:进程是操作系统进行资源分配和调度的基本单位,拥有独立的内存空间和系统资源;线程是进程中的一个执行单元,共享进程的内存空间和系统资源。
  2. 创建和切换开销:进程的创建和切换开销比线程大,因为进程需要分配独立的内存空间和系统资源,而线程只需要在进程的内存空间中进行切换。
  3. 通信方式:进程间通信相对复杂,需要使用管道、消息队列、共享内存等方式;线程间通信相对简单,可以直接访问共享的内存空间。

(七)进程间通信方式

  1. 管道:一种半双工的通信方式,只能在有亲缘关系的进程之间使用。
  2. 消息队列:一种独立于进程的消息传递机制,可以在不同的进程之间传递消息。
  3. 共享内存:多个进程可以共享一块内存区域,实现快速的数据交换。
  4. 信号量:用于实现进程间的同步和互斥。
  5. 套接字:一种网络通信方式,可以在不同的主机上的进程之间进行通信。

(八)单例模式,线程安全的如何实现

  1. 饿汉式单例模式:在类加载时就创建实例,保证线程安全。
  2. 懒汉式单例模式:在第一次使用时才创建实例,需要使用同步机制(如锁)来保证线程安全。
  3. 双重检查锁单例模式:在懒汉式单例模式的基础上,通过双重检查锁来减少同步的开销。
  4. 静态内部类单例模式:利用静态内部类的特性,在第一次使用时才创建实例,保证线程安全。

(九)C++ 动态多态和静态多态如何实现

  1. 动态多态:通过虚函数实现。在基类中声明虚函数,在派生类中重写虚函数,通过基类指针或引用调用虚函数时,根据实际对象的类型决定调用哪个函数。
  2. 静态多态:通过模板和函数重载实现。模板可以根据不同的类型参数生成不同的函数实现,函数重载可以根据不同的参数类型或参数个数实现不同的函数功能。

(十)重写,重载和隐藏

  1. 重写(override):在派生类中重新定义基类的虚函数,实现多态。重写的函数必须与基类的函数具有相同的函数名、参数列表和返回类型。
  2. 重载(overload):在同一个类中定义多个同名但参数不同的函数,根据传入的参数不同来确定调用哪个函数。
  3. 隐藏:在派生类中定义与基类同名的函数,但参数列表不同。这种情况下,派生类的函数会隐藏基类的函数,通过派生类对象调用该函数时,只会调用派生类的函数,而不会调用基类的函数。

(十一)数据库联合索引如何匹配

联合索引是由多个字段组成的索引。在查询时,如果查询条件中包含联合索引的最左前缀字段,并且查询条件的顺序与联合索引的字段顺序一致,数据库可以使用联合索引进行查询优化。例如,有一个联合索引(A, B, C),如果查询条件是 WHERE A =? AND B =? AND C =? 或者 WHERE A =? AND B =?,数据库可以使用联合索引进行查询。如果查询条件的顺序与联合索引的字段顺序不一致,或者只包含部分字段,数据库可能无法使用联合索引进行查询优化。

(十二)解释一下脏读和幻读

  1. 脏读:一个事务读取了另一个事务未提交的数据,然后另一个事务回滚了,导致第一个事务读取到的数据是无效的。
  2. 幻读:一个事务在两次查询之间,另一个事务插入了新的数据,导致第一个事务第二次查询的结果与第一次查询的结果不同,就像出现了 “幻觉” 一样。

(十三)哈希冲突如何解决

  1. 开放地址法:当发生哈希冲突时,通过一定的探测方法(如线性探测、二次探测等)在哈希表中寻找下一个空闲位置。
  2. 链地址法:将哈希值相同的元素存储在一个链表中,哈希表中的每个位置存储一个链表的头指针。
  3. 再哈希法:当发生哈希冲突时,使用另一个哈希函数重新计算哈希值,直到找到一个空闲位置。

(十四)口述算法题

根据题目要求进行算法设计和描述。

(十五)力扣 983 最低票价

力扣 983 题目描述:在一个火车旅行很受欢迎的国度,你提前一年计划了一些火车旅行。在接下来的一年里,你要旅行的日子将以一个名为 days 的数组给出。每一项是一个从 1 到 365 的整数。

火车票有三种不同的销售方式:

  • 一张为期一天的通行证售价为 costs[0] 美元;
  • 一张为期七天的通行证售价为 costs[1] 美元;
  • 一张为期三十天的通行证售价为 costs[2] 美元。

通行证允许数天无限制的旅行。 例如,如果我们在第 2 天获得一张为期 7 天的通行证,那么我们可以连着旅行 7 天:第 234567 和 8 天。

返回你想要完成在给定的列表 days 中列出的每一天的旅行所需要的最低消费。

思路:动态规划。定义 dp[i] 表示到第 i 天的最低花费。对于第 i 天,如果这一天不需要旅行,那么 dp[i] = dp[i - 1];如果这一天需要旅行,那么可以考虑三种购买通行证的方式,分别计算出三种方式的花费,取最小值作为 dp[i] 的值。

代码示例(Python)

def mincostTickets(days, costs):
    n = days[-1]
    dp = [0] * (n + 1)
    for i in range(1, n + 1):
        if i not in days:
            dp[i] = dp[i - 1]
        else:
            one_day = dp[i - 1] + costs[0]
            seven_day = dp[max(0, i - 7)] + costs[1]
            thirty_day = dp[max(0, i - 30)] + costs[2]
            dp[i] = min(one_day, seven_day, thirty_day)
    return dp[n]

(十六)力扣 207 课程表

力扣 207 题目描述:你这个学期必须选修 numCourses 门课程,记为 0 到 numCourses - 1

在选修某些课程之前需要一些先修课程。先修课程

(十七)力扣 64 最小路径和

力扣 64 题目描述:给定一个包含非负整数的 m x n 网格 grid,请找出一条从左上角到右下角的路径,使得路径上的数字总和最小。

思路:动态规划。定义dp[i][j]表示到达(i,j)位置的最小路径和。对于第一行和第一列的位置,只能从左边或上边过来,所以dp[i][0]dp[0][j]可以直接计算。对于其他位置,可以从左边或上边过来,取两者中的较小值加上当前位置的值作为dp[i][j]

代码示例(Python)

def minPathSum(grid):
    m, n = len(grid), len(grid[0])
    dp = [[0] * n for _ in range(m)]
    dp[0][0] = grid[0][0]
    for i in range(1, m):
        dp[i][0] = dp[i - 1][0] + grid[i][0]
    for j in range(1, n):
        dp[0][j] = dp[0][j - 1] + grid[0][j]
    for i in range(1, m):
        for j in range(1, n):
            dp[i][j] = min(dp[i - 1][j], dp[i][j - 1]) + grid[i][j]
    return dp[m - 1][n - 1]

(十八)然后问了几个场景题

根据具体的场景题进行分析和回答,可能涉及游戏开发中的实际问题,如游戏性能优化、网络通信、用户体验等方面。

(十九)反问

可以询问关于岗位的具体工作内容、团队技术栈、发展机会等问题。

五、光子游戏客户端一面凉经解析

(一)讲一下 games101 里面做光栅化代码部分的流程

根据 games101 课程中的内容,光栅化的流程大致如下:

  1. 顶点处理:将三维空间中的顶点坐标转换为屏幕坐标。
  2. 三角形设置:确定三角形的边界像素。
  3. 三角形遍历:对三角形内部的像素进行插值计算。
  4. 着色:根据插值得到的属性对像素进行着色。

(二)现在有一个 mesh A 和一个 mesh B,在视觉上 mesh A 能完全挡住 B,那么有什么办法可以快速对 B 做一个剔除呢

可以使用遮挡剔除技术。一种常见的方法是层次包围盒(Bounding Volume Hierarchy,BVH)。首先为每个 mesh 构建一个包围盒,然后在渲染过程中,根据摄像机的位置和方向,快速判断一个 mesh 的包围盒是否被另一个 mesh 的包围盒完全遮挡。如果是,则可以剔除被遮挡的 mesh,减少渲染开销。

(三)讲一下 c++ 相对于 c 的优势(当时觉得这里问得很抽象,全面讲了讲两者区别和 cpp 一些 features)

  1. 面向对象编程:C++ 支持面向对象编程,包括封装、继承和多态,可以更好地组织和管理代码,提高代码的可维护性和可扩展性。
  2. 模板:C++ 的模板机制可以实现泛型编程,提高代码的复用性。
  3. 异常处理:C++ 提供了异常处理机制,可以更好地处理程序中的错误情况。
  4. 标准库:C++ 拥有丰富的标准库,提供了很多实用的功能,如容器、算法、输入输出等。
  5. 函数重载:C++ 允许函数重载,可以根据不同的参数类型或参数个数定义多个同名函数,提高代码的灵活性。

(四)cpp 的智能指针有缺点吗,它一定是内存安全的吗

  1. 智能指针的缺点
    • 可能会带来一定的性能开销,因为智能指针需要进行一些额外的管理操作。
    • 在某些复杂的情况下,可能会出现循环引用的问题,导致内存泄漏。
  2. 智能指针不一定是内存安全的:虽然智能指针在很多情况下可以帮助管理内存,避免内存泄漏,但如果使用不当,仍然可能出现问题。例如,在循环引用的情况下,智能指针可能无法正确释放内存。此外,如果智能指针指向的对象被手动释放,而智能指针没有及时更新,也可能导致错误。

(五)你刚刚说到了多线程下智能指针使用不当会出现问题,这里是指什么呢

在多线程环境下,智能指针可能会出现以下问题:

  1. 竞争条件:如果多个线程同时访问和修改同一个智能指针,可能会导致竞争条件,出现未定义的行为。
  2. 线程安全问题:智能指针的一些操作可能不是线程安全的,例如shared_ptr的引用计数的更新。如果在多线程环境下没有正确地同步这些操作,可能会导致错误。

(六)unity 的 gc 有了解过吗(我说只知道 c# 的,面试官直接跳过了)

如果了解 Unity 的垃圾回收机制,可以介绍一下 Unity 中 C# 的垃圾回收是如何工作的,包括垃圾回收的触发条件、回收算法等。如果不了解,可以在面试后进行学习,了解游戏引擎中的垃圾回收机制对于游戏开发是很有帮助的。

(七)cpp 多态怎么实现的(经典八股吟唱,最难绷的是吟唱到后面他直接打断我喊我别说了)

C++ 多态主要通过虚函数实现。在基类中声明虚函数,在派生类中重写虚函数,通过基类指针或引用调用虚函数时,根据实际对象的类型决定调用哪个函数。

(八)c++ 虚表指针占用多少

在 32 位系统中,通常虚表指针占用 4 个字节;在 64 位系统中,通常虚表指针占用 8 个字节。

(九)字节对齐代码题,32 位上这里占用多少字节:

struct A { char c; bool b; int a; float f; void* p; };

  1. 字节对齐规则
    • 基本数据类型按照其自身大小进行对齐。
    • 结构体的总大小是其最大成员大小的整数倍。
  2. 分析结构体 A
    • char c占用 1 个字节。
    • bool b在大多数系统中也占用 1 个字节。
    • int a占用 4 个字节。
    • float f占用 4 个字节。
    • void* p在 32 位系统中占用 4 个字节。
  3. 计算结构体 A 的大小
    • 首先按照成员顺序排列,cb可以放在一起,占用 2 个字节(为了满足int a的对齐要求,需要空出 2 个字节)。
    • 然后是int a占用 4 个字节。
    • 接着是float f占用 4 个字节。
    • 最后是void* p占用 4 个字节。
    • 总共占用 16 个字节。

(十)手撕:有一个 Fibonacci 数列 0, 1, 1, 2, 3....,求 m = Fibonacci (n) % 1e7,数据 n < 1e6。

  1. 思路:可以使用动态规划的思想来求解。定义一个数组dpdp[i]表示第i个 Fibonacci 数。dp[0] = 0dp[1] = 1,对于i > 1dp[i] = dp[i - 1] + dp[i - 2]。最后返回dp[n] % 1e7
  2. 代码示例(C++)
#include <iostream>
using namespace std;

int fibonacci(int n) {
    if (n == 0) return 0;
    if (n == 1) return 1;
    int dp[n + 1];
    dp[0] = 0;
    dp[1] = 1;
    for (int i = 2; i <= n; i++) {
        dp[i] = (dp[i - 1] + dp[i - 2]) % 10000000;
    }
    return dp[n];
}

(十一)手撕拓展:数据是 n < 1e18 如何处理

当数据范围增大到n < 1e18时,使用普通的整数类型可能会溢出。可以考虑使用高精度计算或者矩阵快速幂的方法来求解 Fibonacci 数列。

  1. 高精度计算
    • 定义一个数组来存储 Fibonacci 数的每一位。
    • 模拟加法运算来计算 Fibonacci 数。
  2. 矩阵快速幂
    • 构造一个矩阵[[1,1],[1,0]],通过矩阵快速幂可以快速计算出第n个 Fibonacci 数。
    • 矩阵快速幂的时间复杂度为O(log n),比普通的动态规划方法效率更高。

六、总结

通过对这些面经的分析,可以看出游戏开发岗位的面试涵盖了多个方面的知识,包括编程语言、数据结构、算法、网络通信、游戏开发相关技术等。在准备面试时,需要全面复习这些知识,并结合实际项目经验进行思考和总结。同时,要注意算法题的练习和代码的规范性,提高自己的编程能力和解决问题的能力。希望本文对求职者有所帮助。

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