8_18 Unity的简介
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创建脚本改名字时不要加空格,因为它加载时会自动忽略空格,导致脚本不可用。
/// 生命周期:一个脚本挂载到某一个物体上,会经历的方法(自动调用)
/// Reset:编辑阶段(编辑资源,拖拽物体/脚本)
/// Awake:脚本加载时执行此方法 只执行一次 常用来对字段进行初始化
/// OnEnable:脚本是否而可用,如果脚本可用,就会执行此方法
/// Start :开始阶段,在Update之前执行一次,常用来获取游戏对象或者组件
/// FixedUpdate:物理迭代阶段 每帧执行一次 操作物理引擎(模型的旋转,移动)每帧之间的时间间隔是相同的
/// Update :每帧执行一次 监听鼠标键盘事件 每帧之间的事件间隔不同(系统决定的)
/// LateUpdate:等upadte执行完才会执行 常用来做相机跟随的
/// OnGUI:主要做UI控件的展示 每帧执行一次
/// OnDisable:如果不可以使用,忽略中间的周期函数,执行此方法,如果可用,回到OnEnable函数中
/// OnDestroy:销毁物体执行此方法,常用来删除事件,删除通知。。。。
private void Awake() {
Debug.Log(3223);
Debug.Log("Awake开始");
//this.enabled = false;//脚本不可用
}
private void OnEnable()
{
Debug.Log("OnEnable");
}
// Use this for initialization
void Start () {//程序开始时调用此方法(被调用一次)
Debug.Log("Start");
}
private void FixedUpdate()
{
Debug.Log("FixedUpdate");
}
// Update is called once per frame
void Update () {//一直调用此方法(每帧都会被调用)
Debug.Log("Update");
}
private void LateUpdate()
{
Debug.Log("LateUpdate");
}
private void OnGUI()
{
Debug.Log("OnGUI");
}
private void OnDisable()
{
Debug.Log("OnDisable");
this.enabled = true;
}
private void OnDestroy()
{
Debug.Log("OnDestroy");
}