这个属于哪个课程 | 2023春软件工程 |
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这个作业要求在哪里 | 团队作业6——复审与事后分析 |
这个作业的目标 | Alpha阶段项目复审 事后诸葛亮分析 |
源代码仓库 | 仓库入口 |
事后分析:
设想和目标
我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
我们要解决的是用户可以畅玩游戏;定义的十分清楚;对典型用户和典型场景有清晰的描述。
我们达到目标了么(原计划的功能做到了几个? 按照原计划交付时间交付了么? 原计划达到的用户数量达到了么?
原计划的功能做到了四个;未按照原计划时间交付;原计划达到的用户数量未达到。
和上一个阶段相比,团队软件工程的质量提高了么? 在什么地方有提高,具体提高了多少,如何衡量的?
和上一个阶段相比,质量有所提高;在编码规范,任务分配有所提高;从每天的作业完成量和代码交付率可以看出提高了许多。
用户量, 用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么? 我们离目标更近了么?
用户量和我们预想不一致,用户对重要功能的接受程度和我们预想一致(游戏游玩功能),我们离目标更近了。
有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
代码规范很重要,最好先订好数据库规范再作计划
是否有充足的时间来做计划?
是
团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
听取每个人的意见,集思广益
你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?
并没有都完成;因为技术力不够。
有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
没有
是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?
是的
是否项目的整个过程都按照计划进行,项目出了什么意外?有什么风险是当时没有估计到的,为什么没有估计到?
并不是;风险虽然预估到了,但是对于风险的排除花费了意料之外的时间。
在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?
有留下给每个人学习的时间;缓冲区有作用。
将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)
加班加点完善项目
我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
在计划中要预估风险和估计作业完成时间;预估最佳完成时间和最差完成时间。
我们有足够的资源来完成各项任务么?
人力资源足够,设备资源足够,但是知识储备似乎不够
各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
通过经验和直觉进行估计,精度不高。
测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够? 对于那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度?
测试足够,人力足够,软件不足够,硬件足够;对于文案和需求分析,确实低估了难度。
你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?
如果文案这件事可以分发下去,省了我很多功夫。
有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
将不需要编程的部分分成多份交给成员解决,效率也许会更高。
每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
是。
我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?
通过会议和投票。
有清晰的定义么?
有。
对于可能的变更是否能制定应急计划?
可以。
员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?如果是过于意料之外,可能无法有效处理。我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
将程序提前分成必要功能和不必要功能,优先实现必要功能。
设计/实现
设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
设计工作吴浩翔,李榛,黄伟国同学共同完成;是合适的时间,合适的人。
设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
集思广益,听取大家的意见和查找资料
团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么? 比较项目开始的 UML 文档和现在的状态有什么区别?这些区别如何产生的?是否要更新 UML 文档?
使用了python自带unittest和coverage包进行测试,提高了项目的可靠性。项目开始的UML文档和现在的UML文档有区别;在项目开发的时候,我们会遇到新的问题,所以更新UML文档是十分有必要的。
什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?
游戏联网功能遇到的bug最多,因为玩家之间同步的问题比较难处理,加之联网功能设计人需要与用户界面设计人对接,在合作上也需要费些功夫;因为我们无法对自己未曾做过的东西进行评估,很多事,是只有做过才知道的。
代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
通过由代码功底深厚的同学进行复审;大家都有自己的编码风格,没有严格按照代码规范进行。
我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
在设计时要有侧重点,并同时设计好架构和设计规范。
测试/发布
团队是否有一个测试计划?为什么没有?
有
是否进行了正式的验收测试?
未
团队是否有测试工具来帮助测试?
有
团队是如何测量并跟踪软件的效能(Performance)的?压力测试(Stress Test)呢? 从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?
准备学习谷歌,先发布,然后由用户对从产品进行测试,提交bug,然后修复;应该先内部测试,修复所有bug后再发布。
在发布的过程中发现了哪些意外问题?
服务器对接项目出问题了。
我们学到了什么? 如果重来一遍, 我们会做什么改进?
测试十分重要,我们不能不进行测试;改进:边做项目边进行测试。
分工评分表
队员 | 分工 | 评分 |
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吴浩翔(队长) | PM,用户界面设计与开发,游戏设计与开发 | 9.56 |
吴凯越 | 提出了游戏的基础框架 | 9.34 |
李志耿 | 参与游戏单机部分的测试以及游戏的宣传 | 9.24 |
陈澍 | 参与游戏美工的设计以及游戏功能封装的设计 | 9.43 |
黄伟国 | 参与用户登录注册后端的设计开发 | 9.52 |
李方洋 | 参与游戏单机以及联机部分的测试 | 9.35 |
李榛 | 参与游戏联机部分的开发 | 9.57 |