Unity—右键快捷打包图集
介绍
刚接触unity,今天刚好研究了图集的打包,记录一下
步骤
- 新建Commons文件夹存放图片资源
- 新建一个Editor文件夹,文件夹里面新建一个C#脚本,我这里的名字叫做UITools
附上我自己的项目结构(仅供参考)
编写脚本代码
UITools.cs
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEditor.U2D;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;
public partial class UITools
{
private const string AssetsFront = "Assets/"; //资源根路径
private const string UITexDir = @"Assets/UI/Textures/"; //图集目录
private const string UITexCommonsDir = @"Assets/UI/Textures/Commons"; //通用图集目录
private const string UITexOutDir = @"Assets/UI/Atlas/Model/{0}.spriteatlas";//图集打包目录
[MenuItem("Assets/Atlas/PrintAtlas", false, 300)] // 设置右键菜单
static void FoldersToAltas()
{
string[] sels = Selection.assetGUIDs; // 获取选中的资源GUID
for (int i = 0; i < sels.Length; i++)
{
string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(sels[i]); // 获取资源路径
SingleFolderToAtlas(path); // 单个文件夹转图集
}
/*
* EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget 获取当前Unity编辑器中设置的构建目标(比如Standalone、iOS、Android等)。
* SpriteAtlasUtility.PackAllAtlases(...) 是一个Unity编辑器工具方法,用于将项目中所有的Sprite Atlases(精灵图集)针对指定的构建目标进行打包。精灵图集是一个集合了多个精灵(Sprite)图像的单一图像文件,它用于优化项目的内存占用和绘图调用。
* 当你调用这个方法时,Unity会遍历项目中的所有精灵图集,并将它们重新打包成适合目标平台的格式。这通常包括压缩图像、调整图像大小以匹配目标平台的特定要求等。
* */
SpriteAtlasUtility.PackAllAtlases(EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); // 打包图集
AssetDatabase.SaveAssets(); // 保存资源
AssetDatabase.Refresh(); // 刷新资源
}
// 单个文件夹转图集
private static void SingleFolderToAtlas(string path)
{
Debug.LogFormat("path = {0}", path);
//只有ui texture目录下资源会被自动化处理图集 其他不处理
if (!Directory.Exists(path) || !path.Contains(UITexDir))
{
EditorUtility.DisplayDialog("CreateNewAtlas", "只有UI->Textures目录下资源会被自动化处理图集 其他不处理!!", "OK");
return;
}
bool isCommonFold = false; // 判断是否是通用目图集目录
// 判断是否commons目录,将其子目录修正为commons目录
if (path.StartsWith(UITexCommonsDir)) // ps:后续如果有别的目录,直接添加判断即可
{
path = UITexCommonsDir;
isCommonFold = true;
}
string name = Path.GetFileName(path); // 获取文件夹名称
SpriteAtlas atlas = new SpriteAtlas(); // 创建图集
atlas.name = name; // 设置图集名称
atlas.SetIncludeInBuild(false); // 设置图集不参与构建
// 设置图集格式
{
SpriteAtlasPackingSettings settings = atlas.GetPackingSettings();
settings.padding = 4; // 设置图集内边距
settings.enableRotation = false; // 不允许旋转
settings.enableTightPacking = false; // 不允许紧密打包
atlas.SetPackingSettings(settings);
}
Object[] objs;
if (isCommonFold)
{
objs = LoadAssetsInDirectory(path).ToArray(); // 加载目录下的所有资源
}
else
{
objs = new Object[] { AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(path) }; // 加载目录下的所有资源
}
atlas.Add(objs); // 添加资源到图集
// 设置各个平台的图集格式
{
TextureImporterPlatformSettings defaultSetting = atlas.GetPlatformSettings("DefaultTexturePlatform"); // 获取默认平台设置
defaultSetting.format = TextureImporterFormat.Automatic; // 自动格式
defaultSetting.textureCompression = TextureImporterCompression.CompressedHQ; // 压缩格式
atlas.SetPlatformSettings(defaultSetting); // 设置默认平台设置
}
{
TextureImporterPlatformSettings androidSetting = atlas.GetPlatformSettings("Android"); // 获取安卓平台设置
androidSetting.overridden = true; // 覆盖默认设置
androidSetting.format = TextureImporterFormat.ASTC_6x6; // 设置格式
androidSetting.compressionQuality = 50; // 设置压缩质量
atlas.SetPlatformSettings(androidSetting); // 设置安卓平台设置
}
{
TextureImporterPlatformSettings iosSettings = atlas.GetPlatformSettings("iPhone"); // 获取苹果平台设置
iosSettings.overridden = true; // 覆盖默认设置
iosSettings.format = TextureImporterFormat.ASTC_6x6; // 设置格式
iosSettings.compressionQuality = 50; // 设置压缩质量
atlas.SetPlatformSettings(iosSettings); // 设置苹果平台设置
}
string abname = AssetPathHelper.EditorToolsGetAbName(path); // 获取ab名字
string atlasPath = string.Format(UITexOutDir, name); // 获取图集路径
MakeSureCanSaveToPath(atlasPath); // 确保文件可以保存在这个路径
AssetDatabase.CreateAsset(atlas, atlasPath); // 创建图集
AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(atlasPath); // 获取图集导入器
importer.assetBundleName = abname; // 设置图集ab名字
importer.assetBundleVariant = "ab"; // 设置图集ab变体
importer.SaveAndReimport(); // 保存并重新导入
EditorUtility.SetDirty(atlas); // 设置图集为脏
}
// 加载目录下的所有资源
public static List<Object> LoadAssetsInDirectory(string directoryPath)
{
List<Object> list = new List<Object>();
/*
* t:sprite 表示查找所有类型为Sprite的资源,是一个特殊的搜索语法,详细参考:https://docs.unity3d.com/Manual/Filtering.html
*/
string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:sprite", new string[] { directoryPath });
// 遍历所有资源
for (int i = 0; i < guids.Length; i++)
{
string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guids[i]); // 获取资源路径
Object asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(Object)); // 加载资源
if (asset != null)
{
list.Add(asset); // 添加到列表
}
}
return list;
}
// 确保文件可以保存在这个路径
// 如果目标文件存在,则删除之
// 如果目标文件所在文件夹不存在,则创建之
public static void MakeSureCanSaveToPath(string filePath)
{
if (File.Exists(filePath))
{
File.Delete(filePath);
}
else
{
var dir = Path.GetDirectoryName(filePath);
if (!Directory.Exists(dir))
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}
}
}
//裁剪资源路径根目录 Assets
private static string EliminateToken(string path)
{
if (path.StartsWith(AssetsFront) == true || path.StartsWith(AssetsFront.ToLower()) == true)
{
path = path.Substring(AssetsFront.Length);
}
return path;
}
/// <summary>
/// 替换路径中的斜杠为美元符号
/// </summary>
/// <param name="path"></param>
/// <returns></returns>
private static string ReplaceSlash(string path)
{
path = EliminateToken(path);
return path.Replace("\\", "/").Replace("/", "$").ToLower();
}
/// <summary>
/// 编辑器打包设置ab文件 ab名字 有带Assets的前缀需要修正
/// </summary
public static string EditorToolsGetAbName(string path)
{
string fileExt = Path.GetExtension(path); // 获取文件后缀
if (fileExt != string.Empty)
{
path = path.Replace(fileExt, ""); // 去掉文件后缀
}
return ReplaceSlash(EliminateToken(path)).ToLower();
}
}
编写完代码之后,只要在选中commons目录下右键菜单,选中对应的操作即可