Unity---右键快捷打包图集

Unity—右键快捷打包图集

介绍

刚接触unity,今天刚好研究了图集的打包,记录一下

步骤

  1. 新建Commons文件夹存放图片资源
  2. 新建一个Editor文件夹,文件夹里面新建一个C#脚本,我这里的名字叫做UITools

附上我自己的项目结构(仅供参考)

在这里插入图片描述

编写脚本代码

UITools.cs

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEditor.U2D;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;

public partial class UITools
{
    private const string AssetsFront = "Assets/";        //资源根路径
    private const string UITexDir = @"Assets/UI/Textures/"; //图集目录
    private const string UITexCommonsDir = @"Assets/UI/Textures/Commons";  //通用图集目录
    private const string UITexOutDir = @"Assets/UI/Atlas/Model/{0}.spriteatlas";//图集打包目录
    [MenuItem("Assets/Atlas/PrintAtlas", false, 300)]   // 设置右键菜单
    static void FoldersToAltas()
    {
        string[] sels = Selection.assetGUIDs;           // 获取选中的资源GUID

        for (int i = 0; i < sels.Length; i++)
        {
            string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(sels[i]);  // 获取资源路径
            SingleFolderToAtlas(path);                             // 单个文件夹转图集
        }
        /*
         * EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget 获取当前Unity编辑器中设置的构建目标(比如Standalone、iOS、Android等)。

         * SpriteAtlasUtility.PackAllAtlases(...) 是一个Unity编辑器工具方法,用于将项目中所有的Sprite Atlases(精灵图集)针对指定的构建目标进行打包。精灵图集是一个集合了多个精灵(Sprite)图像的单一图像文件,它用于优化项目的内存占用和绘图调用。

         * 当你调用这个方法时,Unity会遍历项目中的所有精灵图集,并将它们重新打包成适合目标平台的格式。这通常包括压缩图像、调整图像大小以匹配目标平台的特定要求等。
         * */
        SpriteAtlasUtility.PackAllAtlases(EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); // 打包图集

        AssetDatabase.SaveAssets(); // 保存资源
        AssetDatabase.Refresh();    // 刷新资源
    }
    // 单个文件夹转图集
    private static void SingleFolderToAtlas(string path)
    {
        Debug.LogFormat("path = {0}", path);
        //只有ui texture目录下资源会被自动化处理图集 其他不处理
        if (!Directory.Exists(path) || !path.Contains(UITexDir))
        {
            EditorUtility.DisplayDialog("CreateNewAtlas", "只有UI->Textures目录下资源会被自动化处理图集 其他不处理!!", "OK");
            return;
        }
        bool isCommonFold = false; // 判断是否是通用目图集目录
        // 判断是否commons目录,将其子目录修正为commons目录
        if (path.StartsWith(UITexCommonsDir)) // ps:后续如果有别的目录,直接添加判断即可
        {
            path = UITexCommonsDir;
            isCommonFold = true;
        }
        string name = Path.GetFileName(path); // 获取文件夹名称

        SpriteAtlas atlas = new SpriteAtlas(); // 创建图集
        atlas.name = name;                     // 设置图集名称
        atlas.SetIncludeInBuild(false);  // 设置图集不参与构建

        // 设置图集格式
        {
            SpriteAtlasPackingSettings settings = atlas.GetPackingSettings();
            settings.padding = 4; // 设置图集内边距
            settings.enableRotation = false; // 不允许旋转
            settings.enableTightPacking = false; // 不允许紧密打包
            atlas.SetPackingSettings(settings);
        }

        Object[] objs;
        if (isCommonFold)
        {
            objs = LoadAssetsInDirectory(path).ToArray();   // 加载目录下的所有资源
        }
        else
        {
            objs = new Object[] { AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(path) }; // 加载目录下的所有资源
        }
        atlas.Add(objs); // 添加资源到图集

        // 设置各个平台的图集格式
        {
            TextureImporterPlatformSettings defaultSetting = atlas.GetPlatformSettings("DefaultTexturePlatform"); // 获取默认平台设置
            defaultSetting.format = TextureImporterFormat.Automatic; // 自动格式
            defaultSetting.textureCompression = TextureImporterCompression.CompressedHQ; // 压缩格式
            atlas.SetPlatformSettings(defaultSetting); // 设置默认平台设置
        }

        {
            TextureImporterPlatformSettings androidSetting = atlas.GetPlatformSettings("Android"); // 获取安卓平台设置
            androidSetting.overridden = true; // 覆盖默认设置
            androidSetting.format = TextureImporterFormat.ASTC_6x6; // 设置格式
            androidSetting.compressionQuality = 50; // 设置压缩质量
            atlas.SetPlatformSettings(androidSetting); // 设置安卓平台设置
        }

        {
            TextureImporterPlatformSettings iosSettings = atlas.GetPlatformSettings("iPhone"); // 获取苹果平台设置
            iosSettings.overridden = true; // 覆盖默认设置
            iosSettings.format = TextureImporterFormat.ASTC_6x6; // 设置格式
            iosSettings.compressionQuality = 50; // 设置压缩质量
            atlas.SetPlatformSettings(iosSettings); // 设置苹果平台设置
        }

        string abname = AssetPathHelper.EditorToolsGetAbName(path); // 获取ab名字
        string atlasPath = string.Format(UITexOutDir, name);        // 获取图集路径

        MakeSureCanSaveToPath(atlasPath);   // 确保文件可以保存在这个路径 

        AssetDatabase.CreateAsset(atlas, atlasPath); // 创建图集
        AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(atlasPath); // 获取图集导入器
        importer.assetBundleName = abname; // 设置图集ab名字
        importer.assetBundleVariant = "ab"; // 设置图集ab变体
        importer.SaveAndReimport(); // 保存并重新导入

        EditorUtility.SetDirty(atlas); // 设置图集为脏
    }

    // 加载目录下的所有资源
    public static List<Object> LoadAssetsInDirectory(string directoryPath)
    {
        List<Object> list = new List<Object>();
        /*
         * t:sprite 表示查找所有类型为Sprite的资源,是一个特殊的搜索语法,详细参考:https://docs.unity3d.com/Manual/Filtering.html
         */
        string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:sprite", new string[] { directoryPath });
        // 遍历所有资源
        for (int i = 0; i < guids.Length; i++)
        {
            string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guids[i]); // 获取资源路径
            Object asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(Object)); // 加载资源
            if (asset != null)
            {
                list.Add(asset); // 添加到列表
            }
        }
        return list;
    }

    // 确保文件可以保存在这个路径
    // 如果目标文件存在,则删除之
    // 如果目标文件所在文件夹不存在,则创建之
    public static void MakeSureCanSaveToPath(string filePath)
    {
        if (File.Exists(filePath))
        {
            File.Delete(filePath);
        }
        else
        {
            var dir = Path.GetDirectoryName(filePath);
            if (!Directory.Exists(dir))
            {
                Directory.CreateDirectory(dir);
            }
        }
    }
    //裁剪资源路径根目录 Assets
    private static string EliminateToken(string path)
    {
        if (path.StartsWith(AssetsFront) == true || path.StartsWith(AssetsFront.ToLower()) == true)
        {
            path = path.Substring(AssetsFront.Length);
        }
        return path;
    }

    /// <summary>
    /// 替换路径中的斜杠为美元符号
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    /// <returns></returns>
    private static string ReplaceSlash(string path)
    {
        path = EliminateToken(path);
        return path.Replace("\\", "/").Replace("/", "$").ToLower();
    }

    /// <summary>
    /// 编辑器打包设置ab文件 ab名字 有带Assets的前缀需要修正
    /// </summary
    public static string EditorToolsGetAbName(string path)
    {
        string fileExt = Path.GetExtension(path);   // 获取文件后缀
        if (fileExt != string.Empty)
        {
            path = path.Replace(fileExt, ""); // 去掉文件后缀
        }
        return ReplaceSlash(EliminateToken(path)).ToLower();
    }
}

编写完代码之后,只要在选中commons目录下右键菜单,选中对应的操作即可
在这里插入图片描述
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### 回答1: Spine-Unity-3.8-2021是一个Spine动画的Unity插件,可以让开发人员在游戏开发过程中轻松实现Spine动画。这个插件包含了最新的Spine Runtime库,可以让开发人员在使用Spine动画时获得更好的性能和可靠性。此版本还提供了对C# 9的支持,并修复了在以前的Spine Unity版本中存在的一些问题和异常。此外,此版本也提供了一些改进和优化,能够让开发人员更快速、更容易地实现动画效果并提高游戏的运行效率。总的来说,Spine-Unity-3.8-2021是一个值得开发人员关注和使用的插件,它可以帮助游戏开发人员更好地实现动画效果,提升游戏的质量和用户体验。 ### 回答2: spine-unity-3.8-2021是一款在Unity中使用的Spine动画软件包。Spine是一种2D骨骼动画软件,它可以帮助制作2D游戏中的角色动画。与传统的逐帧动画相比,Spine骨骼动画具有更高的效率和更好的表现效果。 spine-unity-3.8-2021是Spine运行在Unity中的版本。它提供了一个简便的方式来将Spine制作的动画集成到Unity游戏中。spine-unity-3.8-2021拥有许多实用的功能,例如动画的播放、循环、暂停和停止等。 此外,spine-unity-3.8-2021还支持动画的混合、遮罩、缩放等高级特性。这些功能可以大大提升2D游戏的动画表现效果。 总之,spine-unity-3.8-2021是一款强大的Spine骨骼动画软件包,它可以帮助Unity开发者更方便、更高效地制作2D游戏中的动画效果。 ### 回答3: Spine-Unity-3.8-2021是Spine动画引擎的一个版本,其主要特点是可以与Unity引擎无缝集成,提供了高效、灵活、可定制的动画解决方案。此版本相比之前版本,主要增加了一些新功能和改进,如支持GPU动画混合、2D环境的自适应、高效的顶点色边框渲染、Spine Atlas纹理集加载、支持Mecanim(动画过渡和状态机和蒙太奇)和 IK姿势、环境光遮蔽、大量优化和 bug 修复等。除此之外,它还易于使用和实现,并具有快速迭代的能力,可以让开发者轻松创建精美的动画效果,提升游戏的用户体验。该版本是Spine引擎的主要升级版本之一,同时也体现出Spine开发团队对于产品需求和用户反馈的重视和努力,不仅提高了动画制作领域的生产力和创造力,也为游戏行业推陈出新提供了有力支持。
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