对于Unity中UI使用的图片精灵,打包成图集,可以降低DrawCall,提高性能。
Unity2019以前的版本
一、开启图集功能
默认图集是不开启的,
需要在Editor>Project Settings设置中,将SpritePacker的Mode修改为Always Enabled(总是启用)或者Enabled For Builds(在构建时启用)。
二、设置图片的图集名称
在Texture Type为Sprite的图片设置中,填写Packing Tag字段。
Unity会自动将Packing Tag名字相同的图片打包为同一个图集。
三、查看图集
点击Windows>2D>Sprite Packer可以查看打包好的图集,若没有则按一下pack按钮。
图中红框位置可以设置图集打包方式。
DefaultPackerPolicy:是默认的打包方式,也是矩形打包方式。他会把所有的小图按照矩形的方式来排列,如果宽高不一样的图片,它们会自动补齐。
TightPackerPolicy:是紧密打包方式,也就是尽可能的把图片都打包在图集上,这种方式要比DefaultPackerPolicy打包的图片更多一些,也就是更省空间。
四、图集的使用
操作时还是正常使用原图片即可。
Unity2020之后的版本
Unity2020之后,弃用了旧版的图集,图片设置中的Packing Tag变灰,无法修改。
需要使用新版的Sprite Atlas进行图集打包。
一、修改设置并导入2D Sprite包
和旧版本一样,在Editor>Project Settings设置中,将SpritePacker的Mode修改为Always Enabled(总是启用)或者Enabled For Builds(在构建时启用)。
然后去Package Manager中,找到2D Sprite包并导入。
二、创建Sprite Atals文件
在Project视图右键,Create>2D>Sprite Atlas。
三、添加要打包的图片或文件夹
将要打包的图片或文件夹,放置到图集文件的Objects for Packing中。然后单击PackPreview按钮,可以看到图集预览。
四、图集的使用
操作时还是正常使用原图片即可。
也可以用代码调用。GetSprite方法填原图片的名称。
public Image img;
void Start()
{
SpriteAtlas atlas = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SpriteAtlas>("Assets/Atlas/MyAtlas.spriteatlas");
Debug.Log(Application.dataPath + "/Atlas/MyAtlas.spriteatlas");
img.sprite = atlas.GetSprite("Fall1");
}
总结
原来的n张图有n个DrawCall,使用图集后,使用同一图集中图片的UI,由于材质也相同,则只用1个DrawCall。
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