cesium全球海洋+局部海洋

export const openGlobalOceanFun = () => {

  OceanFun(map, 53, 8, "tx_53_8")

  OceanFun(map, 53, 9, "tx_53_9")

  OceanFun(map, 53, 10, "tx_53_10")

  OceanFun(map, 53, 11, "tx_53_11")

  OceanFun(map, 53, 12, "tx_53_12")

  OceanFun(map, 53, 13, "tx_53_13")

  OceanFun(map, 52, 9, "tx_52_9")

  OceanFun(map, 52, 11, "tx_52_11")

  OceanFun(map, 52, 12, "tx_52_12")

    globalOceanFun(map)

}

// 局部海洋

const OceanFun = (map, numbe

### Cesium for Unreal 中的海水效果实现 在Cesium for Unreal中,想要获得良好的海洋模拟效果并非易事。默认情况下,Cesium提供了一个简单的水掩膜功能,通过开启`Enable Water Mask`选项可以在地形或3D Tiles数据集上应用一层水面覆盖物[^3]。不过这种处理方式存在明显局限性: - 效果较为单一,仅表现为一个二维面片; - 缺乏真实的物理属性如体积感和浮力表现。 为了克服上述不足并创建更加逼真的海洋环境,可以考虑集成第三方插件——Oceanology。该工具能够显著提升水域的表现质量,但直接将其应用于基于Cesium构建的世界可能会遇到兼容性和定位准确性方面的问题。 #### 解决方案概述 针对这些问题的具体解决方案如下所示: 1. **调整 Oceanology 插件的行为** 修改 `BP_Oceanology_Infinity` 蓝图节点,使其不再固定于某一特定高度而是动态适应当前视点位置的变化。这一步骤有助于确保无论摄像机位于何处都能保持合理的海平面相对位置关系。 2. **引入地理锚定机制** 向 `BP_Oceanology_Infinity` 添加名为 `CesiumGlobeAnchor` 的组件来关联具体的地理位置坐标(经度/纬度)。这样做可以让虚拟海洋更好地贴合实际地貌特征,减少因视角变化引起的偏差现象。 3. **优化渲染参数设置** 对经过前两步改造后的模型进一步微调其材质属性以及光照条件等要素,从而营造出更为自然和谐的整体氛围。特别是要注意控制好波浪形态及其随风向等因素的影响程度,使最终呈现出的效果既美观又不失科学依据。 4. **修正旋转角度带来的失真问题** 当设置了非零的倾斜角之后,需特别留意由此引发的一系列连锁反应,比如可能导致某些区域内的细节层次丢失或是整体形状发生扭曲变形等情况的发生。因此建议采用分层渐变式的过渡策略来进行补偿校正工作,即根据不同方位上的具体需求分别制定相应的调整措施,力求做到全局一致的同时兼顾局部特色。 ```cpp // 示例代码片段用于说明如何自定义 BP_Oceanology_Infinity 行为逻辑 void ACustomOcean::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); FVector CameraLocation; FRotator CameraRotation; GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetActorEyesViewPoint(CameraLocation, CameraRotation); // 更新海洋中心点到相机所在位置附近 SetActorLocation(FVector( FMath::Clamp<float>(CameraLocation.X, MinXBound, MaxXBound), FMath::Clamp<float>(CameraLocation.Y, MinYBound, MaxYBound), SeaLevelHeight)); } ```
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