CCF CSP认证 历年题目自练Day43

题目一

试题编号: 201604-3
试题名称: 路径解析
时间限制: 1.0s
内存限制: 256.0MB
问题描述:
问题描述
  在操作系统中,数据通常以文件的形式存储在文件系统中。文件系统一般采用层次化的组织形式,由目录(或者文件夹)和文件构成,形成一棵树的形状。文件有内容,用于存储数据。目录是容器,可包含文件或其他目录。同一个目录下的所有文件和目录的名字各不相同,不同目录下可以有名字相同的文件或目录。
  为了指定文件系统中的某个文件,需要用路径来定位。在类 Unix 系统(Linux、Max OS X、FreeBSD等)中,路径由若干部分构成,每个部分是一个目录或者文件的名字,相邻两个部分之间用 / 符号分隔。
  有一个特殊的目录被称为根目录,是整个文件系统形成的这棵树的根节点,用一个单独的 / 符号表示。在操作系统中,有当前目录的概念,表示用户目前正在工作的目录。根据出发点可以把路径分为两类:
   绝对路径:以 / 符号开头,表示从根目录开始构建的路径。
   相对路径:不以 / 符号开头,表示从当前目录开始构建的路径。

例如,有一个文件系统的结构如下图所示。在这个文件系统中,有根目录 / 和其他普通目录 d1、d2、d3、d4,以及文件 f1、f2、f3、f1、f4。其中,两个 f1 是同名文件,但在不同的目录下。

请添加图片描述

对于 d4 目录下的 f1 文件,可以用绝对路径 /d2/d4/f1 来指定。如果当前目录是 /d2/d3,这个文件也可以用相对路径 …/d4/f1 来指定,这里 … 表示上一级目录(注意,根目录的上一级目录是它本身)。还有 . 表示本目录,例如 /d1/./f1 指定的就是 /d1/f1。注意,如果有多个连续的 / 出现,其效果等同于一个 /,例如 /d1///f1 指定的也是 /d1/f1。
  本题会给出一些路径,要求对于每个路径,给出正规化以后的形式。一个路径经过正规化操作后,其指定的文件不变,但是会变成一个不包含 . 和 … 的绝对路径,且不包含连续多个 / 符号。如果一个路径以 / 结尾,那么它代表的一定是一个目录,正规化操作要去掉结尾的 /。若这个路径代表根目录,则正规化操作的结果是 /。若路径为空字符串,则正规化操作的结果是当前目录。
输入格式
  第一行包含一个整数 P,表示需要进行正规化操作的路径个数。
  第二行包含一个字符串,表示当前目录。
  以下 P 行,每行包含一个字符串,表示需要进行正规化操作的路径。
输出格式
  共 P 行,每行一个字符串,表示经过正规化操作后的路径,顺序与输入对应。
样例输入
7
/d2/d3
/d2/d4/f1
…/d4/f1
/d1/./f1
/d1///f1
/d1/
///
/d1/…/…/d2
样例输出
/d2/d4/f1
/d2/d4/f1
/d1/f1
/d1/f1
/d1
/
/d2
评测用例规模与约定
  1 ≤ P ≤ 10。
  文件和目录的名字只包含大小写字母、数字和小数点 .、减号 - 以及下划线 _。
  不会有文件或目录的名字是 . 或 … ,它们具有题目描述中给出的特殊含义。
  输入的所有路径每个长度不超过 1000 个字符。
  输入的当前目录保证是一个经过正规化操作后的路径。
  对于前 30% 的测试用例,需要正规化的路径的组成部分不包含 . 和 … 。
  对于前 60% 的测试用例,需要正规化的路径都是绝对路径。

题目分析(个人理解)

  1. 本题是一道有关字符串处理的题目,大概的意思是给出了当前路径和n个需要处理的路径字符串需要针对待处理的路径进行正规化操作。还是先看输入,第一行输入需要正规化路径的个数,第二行输入当前路径。
  2. 对于给出的路径,下面给出我的具体的正规化流程,第一,如果输入空行,则输出当前目录,第二,先判断是不是绝对路径,如果是相对对路径就要先转化为绝对路径。在被处理的路径前加上当前路径,第三,将连续多个反斜杠替换成一个反斜杠,在实际操作过程中只需要将’//‘替换成’/‘反复进行即可。第四,处理’/./‘,由于这人表示当前路径,所以直接替换成’/‘即可。第五,处理’/…/‘要区分/…/在路径开始或中间时的两种情况,当/…/在路径开始的时候,直接将其替换成’/‘,在路径中间时将’/…/'及其前面的第一个目录删去替换成/即可。第六,处理末尾的/,若路径末尾不止包含一个/,直接将末尾的所有/删去。
  3. 如何具体实现呢?我有三种思路,第一种思路是利用标准库中对字符串进行查找,截取拼接的函数进行上述操作,使得代码简洁明了,但是该方法在字符串进行截取和拼接的过程中,可能会涉及反复的进行内存复制,从而有效有效率方面的缺点。
  4. 第二种思路是逐各项后读取字符串,按照上述规则按照将需要的部分复制到保存结果的缓冲区中,但是该方法需要较为复杂的字符串指针操作实现较为麻烦。
  5. 第三种思路是将路径字符串用反斜杠分割成若干段,形成一个数组,并直接处理数组输出时再将数组元组用反斜杠拼接。python很适用这种方法,归咎于python的内置函数,可以使用.split()方法直接分割,避免多个连续/的问题,分割之后返回的是列表,再去判断’.‘与’…'的问题极为方便。
  6. 上代码!!!
p=int(input())
now=[ i for i in input().split('/') if i]#输入当前路径,用/作为分隔符,if i是为了去除空值
for i in range(p):#输入需要格式化的路径
    road=[]#存储格式化之后的路径
    s=input()#输入需要格式化的路径
    if s=='':#如果是空返回当前路径
        road.extend(now)#.extend()方法将列表写入
    elif s[0]=='/':#如果是绝对路径
        road.extend([ i for i in s.split('/') if i])
    else:#如果是相对路径,先把当前路径加上
        road.extend(now)
        road.extend([ i for i in s.split('/') if i])
    lenth=len(road)
    index=0
    while index<lenth:#从头开始遍历,一直到倒数第二个
        if road[index]=='.':#如果是一个点表示的是当前路径
            road.pop(index)#直接删除.即可。
            lenth-=1
        elif road[index]=='..':#如果是两个点返回的是上一级目录
            road.pop(index)
            if index==0:
                lenth-=1
            else:
                index-=1
                road.pop(index)#删掉..前面那个元素
                lenth-=2#长度减二
        else:
            index+=1#遍历下一个元素
    print('/'+'/'.join(road))#用/连接

题目二

试题编号: 201609-3
试题名称: 炉石传说
时间限制: 1.0s
内存限制: 256.0MB
问题描述:
  《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
  请添加图片描述
  * 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
  输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
  < action> < arg1> < arg2 > …
  其中< action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon < position> < attack> < health>:当前玩家在位置< position>召唤一个生命值为< health>、攻击力为< attack>的随从。其中< position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack < attacker> < defender >:当前玩家的角色< attacker>攻击对方的角色 < defender>。< attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,< defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号
输出格式
  输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
0
30
1 2
30
1 2
样例说明
  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
评测用例规模与约定
  * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
  * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
  1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
  2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
  3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  * 数据约定:
  前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
  前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。

题目分析(个人理解)

  1. 根据题意可以构建一个结构体数组,用于存储一位玩家控制的角色的状态,该结构体数组中的每个结构体元素包括两个子元素,生命值和攻击力,英雄作为数组的第零号,元素存放在数组开头仍然存活的随从按照在战场上从左到右的顺序存放在数组中。本题需要的操作有结构体,数组元素的插入,也就是召唤随从的过程,结构体数组元素的删除,也就是随从死亡的过程,结构体数组的遍历对应随从攻击到最后结果输出的过程
  2. 我选择以列表存储先手玩家和后手玩家的生命值和攻击力分别存放在四个不同的列表中,英雄的生命值初始化存放在(a,b)两个不同的int类型中。
  3. 在整个过程中还要使用一个开关作为判断先手和后手的操作。第一行输入的肯定就是先手玩家,那么先判断它的操作,如果是召唤随从那就先将其后的值挨个插入到上述的列表当中,列表的位序就是随从的编号-1。注意随从的召唤是指定位置召唤。所以必须使用insert函数指定索引号插入,实现更新列表。
  4. 如果是随从攻击,那么还要分情况讨论。第一种情况是随从还活着,那么扣除的是先手发起攻击随从的血量和后手被攻击的随从的血量。扣除的血量值是发起攻击随从的攻击力。如果这两者的血量有一方<=0的话,那就说明随从死亡,直接使用pop方法将那一方从列表中移除即可。
  5. 当随从全部死亡时,再扣除英雄血量。扣除血量的方法简单,只需将英雄当前血量减去发起攻击的随从的攻击力即可,如何判断随从全部死亡?我想到两种方法,第一种,当索引值为-1时,第二种,当对应的存生命值的列表长度为0时,就是扣除英雄血量的时候。
  6. 如果是end,说明本回合结束,轮到后手玩家,开关值设置为1时进入先手玩家的操作,遇到end,开关设置为0。进入后手玩家的操作,后手玩家操作的实现方法与先手玩家一样,最后按照要求输出即可,输出共 5 行:
    第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家 获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。(英雄生命值是判断胜利的条件)第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
  7. 上代码!!!
n=int(input())
endnum=1#开关
a_attack=[]#存先手玩家攻击力
a_health=[]#存先手玩家生命值
b_attack=[]#存后手玩家攻击力
b_health=[]#存后手玩家生命值
a=30#先手玩家英雄初始生命值
b=30
for i in range(n):
    s=input().split()
    if endnum:  #先手玩家
        if s[0]=='summon':#召唤随从
            index=int(s[1])-1#编号从1开始,列表位序从0开始,所以-1
            a_attack.insert(index,int(s[2]))#插入
            a_health.insert(index,int(s[3]))
        elif s[0]=='attack':#随从攻击
            a_index=int(s[1])-1
            b_index=int(s[2])-1
            if b_index==-1:#随从都死完了,开始扣英雄血量
                b-=a_attack[a_index]
                if b<=0:#英雄死
                    break
            else:#扣随从血量
                b_health[b_index]-=a_attack[a_index]
                a_health[a_index]-=b_attack[b_index]
                if a_health[a_index]<=0:#发起攻击的随从死了
                    a_health.pop(a_index)
                    a_attack.pop(a_index)
                if b_health[b_index]<=0:#被攻击的随从死了
                    b_health.pop(b_index)
                    b_attack.pop(b_index)
        else:#end
            endnum=0#轮到后手玩家
    else:       #后手玩家,同理可得
        if s[0]=='summon':
            index=int(s[1])-1
            b_attack.insert(index,int(s[2]))
            b_health.insert(index,int(s[3]))
        elif s[0]=='attack':
            b_index=int(s[1])-1
            a_index=int(s[2])-1
            if a_index==-1:
                a-=b_attack[b_index]
                if a<=0:
                    break
            else:
                b_health[b_index]-=a_attack[a_index]
                a_health[a_index]-=b_attack[b_index]
                if b_health[b_index]<=0:
                    b_health.pop(b_index)
                    b_attack.pop(b_index)
                if a_health[a_index]<=0:
                    a_health.pop(a_index)
                    a_attack.pop(a_index)
        else:#end
            endnum=1#轮到先手玩家
if a>0 and b<=0:#先手玩家获胜
    print(1)#输出1
elif a<=0 and b>0:#后手玩家获胜
    print(-1)#输出-1
else:#平手
    print(0)
print(a)#输出先手英雄生命值
print(len(a_health),' '.join(map(str,a_health)))#先手英雄活着的随从数量和生命值
print(b)#输出后手英雄生命值
print(len(b_health),' '.join(map(str,b_health)))#先手英雄活着的随从数量和生命值

总结

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