一、游戏结束显示
1.新建节点
1.新建gameover节点![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/c10303d2291b5cbd4e5d13eeb60941cf.png)
2.绑定canvas
3.新建gameover容器
4.新建文本节点
2.游戏结束逻辑
Barrier.ts
update(dt: number) {
//将自身生命值取整
let num = Math.floor(this.num);
//在Label上显示
this.num_lb.string = num.toString();
//获取GameController脚本
let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");
//自身移动
if (gc.is_barrier_move == true) {
this.node.y -= dt * this.speed;
}
//获取canvas节点
let canvas = cc.find("Canvas");
//如果自身到了屏幕最下方
if (this.node.y <= -(canvas.height / 2)) {
//获取GameController脚本
let gc = cc.find("Canvas").getComponent("GameController");
//调用游戏结束函数
gc.gameover()
}
}
GameController.ts
@property({ type: cc.Node, displayName: "游戏结束时显示的节点", tooltip: "游戏结束时显示的节点" })
gameover_UI: cc.Node = null;
//破纪录文字节点,如果复活将删除原有破纪录节点
lb: cc.Node = null;
//显示最终分数的文字
ultimately_score_lb: cc.Label = null;
onLoad() {
cc.game.setFrameRate(90)
//恢复游戏,避免游戏暂停导致无法继续
cc.director.resume();
//给Canvas绑定事件
this.canvas.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onMove, this)
//开启碰撞引擎
let manager = cc.director.getCollisionManager();
manager.enabled = true;
//如果要调试
if (this.is_debug == true) {
// 是否绘制碰撞组件的形状,默认为不绘制
manager.enabledDebugDraw = true;
//是否绘制碰撞组件的包围盒,默认为不绘制
manager.enabledDrawBoundingBox = true;
}
//创建障碍物
this.create_barrier();
this.cre_bar_f = (this.barrier_height / this.barrier_speed) + Math.random() * this.generation_interval;
//生成显示最终得分的文字
let score_lb = new cc.Node;
score_lb.parent = this.gameover_UI.children[0];
score_lb.addComponent(cc.Label)
score_lb.getComponent(cc.Label).string = "最终得分:" + Math.floor(this.score);
score_lb.getComponent(cc.Label).overflow = cc.Label.Overflow.SHRINK;
this.ultimately_score_lb = score_lb.getComponent(cc.Label);
score_lb.color = cc.color(0, 0, 0, 255);
}
//游戏结束函数
gameover() {
//打印log
cc.log("游戏结束");
//将游戏暂停
cc.director.pause();
//显示游戏结束的UI
this.gameover_UI.active = true;
//隐藏飞机
this.plane.active = false;
//更新最终分数
this.ultimately_score_lb.string = "最终得分:" + Math.floor(this.score);
//获取历史最高分
let score = cc.sys.localStorage.getItem("score");
//如果破纪录了,更新历史最高分
if (this.score > score) {
cc.sys.localStorage.setItem("score", this.score);
cc.log("破纪录了");
//生成显示破纪录的文字
let lb = new cc.Node;
lb.getComponent(cc.Label);
lb.getComponent(cc.Label).string = "破纪录了";
lb.color = cc.color(0, 0, 0, 255);
lb.parent = this.gameover_UI.children[0];
//获取破纪录文字节点
this.lb = lb;
}
//隐藏所有特殊按钮
this.special_btn.active = false;
}
2.复活按钮
1.新建button按钮节点,绑定按钮事件
GameController.ts
@property({ type: cc.Node, displayName: "复活按钮", tooltip: "复活按钮,点击一次复活按钮将隐藏" })
btn_resurgence: cc.Node = null
//复活函数
resurgence() {
//恢复暂停的场景
cc.director.resume();
//关闭游戏结束时显示的UI
this.gameover_UI.active = false;
//移除所有障碍物,如果不移除,游戏将再次结束
this.remove_all_barrier();
//显示飞机
this.plane.active = true;
//隐藏复活按钮
this.btn_resurgence.active = false;
//显示所有特殊按钮
this.special_btn.active = true;
//销毁破纪录文字节点
this.lb.destroy()
}
2.绑定canvas
复活一次后
3.重玩按钮
1.新建button按钮节点,绑定按钮事件
GameController
//重新开始游戏函数
reply(){
cc.director.loadScene("Game")
}
4.返回开始界面按钮
1.新建button按钮节点,绑定按钮事件