一.目的
实现种植植物的功能,并且如果当天浇水了,植物会在第二天长大,直到成熟为止
二.代码的书写
和浇水类似,首先就是玩家如果使用了种植,就检测所有被开垦过的土壤是否与玩家工作的位置坐标重合,如果发现有一块土地坐标重合,说明正在这个地方种植,就创建一个植物精灵,显示覆盖到这个地方
这里Plant报错是因为我们还没实现这个类,我们一会就实现。我们希望植物会被绘制出来,因此我们把它加入到all_sprite精灵组,我们还希望植物能够有碰撞箱,因此把它加入到collision_sprite精灵组。这时候,我们发现我们的soil.py里并没有collision_sprites这个变量,所以我们还得把它当作参数传递进来
现在让我们去player里面,当使用种子的时候调用这个函数。
其中,参数中的soil是种植这株植物的土壤,我们可以从soil.rect里获取坐标,这样就不用单独把坐标当作参数传递进来了,而check_watered是检擦这株植物所在的土地是否浇水了的函数,这个函数我们一会在实现
接下来,为了实现植物生长的效果,我们还需要设置如下几个变量,这些变量的含义都在注释中了
由于植物需要浇水才会生长,所以我们先完成上面提到的检擦该土地是否浇水的函数,代码很简单,只是需要两个坐标系的简单坐标变换即可
这个函数是写在Soil_layer类里面的,我们在创建Plant对象的时候把这个函数当作参数传递进来了,不过我们忘记了接收这个参数,让我们来接收一下
grow函数的作用是实现植物的一次生长,比如植物的age是1,grow之后age就变成了2,并且还会改变对应年龄的贴图。
此外我们还希望完成如下的效果:当植物的age为0的时候,也就是他还是种子状态的时候,我们希望他没有碰撞箱,当他稍微成长一些,才有碰撞箱。这个功能很容易实现,只要它的age大于0的时候再给他设置hitbox即可。
接下来我们还需要判断,如果它的age超过了限制,我们就把他的age设为最大状态,并且把它标记为可以收获的
接下来,我们的思路就是,每天起床的时候,就会调用所有植物的grow函数,我们先来完成调用所有植物的grow函数这一操作,把它写道update_plant函数里
接下来,我们去level.py中,在每天起床的时候调用这个函数即可
值得注意的是,要在新的一天清除水渍和下雨water_all之前调用这个函数,因为我们需要检测的是昨天是否浇水,如果先清楚了水渍,那么所有的土壤都没有水了,即使昨天浇水了所有的植物都不会生长。同样的,如果写到water_all下面,那么如果今天下雨,即使昨天没浇水也会生长
三.完整代码
import pygame
from settings import *
from pytmx.util_pygame import load_pygame
from support import *
from random import choice
#开垦过的土地
class SoilTile(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, pos, surf, groups):
super().__init__(groups)
self.image = surf
self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos)
self.z = LAYERS['soil']
#浇过水的土地
class WaterTile(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, pos, surf, groups):
super().__init__(groups)
self.image = surf
self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos)
self.z = LAYERS['soil water']
#植物
class Plant(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, plant_type, groups, soil, check_watered):
super().__init__(groups)
#种子的类型
self.plant_type = plant_type
#载入植物图片,里面存放的是植物不同年龄下的图片
self.frames = import_folder(f'../graphics/fruit/{plant_type}')
#种植该植物的那块土壤
self.soil = soil
#检查该土地是否浇水的函数
self.check_watered = check_watered
#植物的年龄,一开始是0,表示种子状态
self.age = 0
#植物的最大年龄
#植物的最大年龄取决于我们准备了多少张不同年龄植物的图片,由于我们的年龄是从0开始计数的,所以还得减一
self.max_age = len(self.frames) - 1
#植物的生长速度
self.grow_speed = GROW_SPEED[plant_type]
#植物是否可以被收获了
self.harvestable = False
#设置植物的图片
self.image = self.frames[self.age]
#植物的坐标相对于土地的偏移量
self.y_offset = -16 if plant_type == 'corn' else -8
#植物的坐标
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=soil.rect.midbottom + pygame.math.Vector2(0, self.y_offset))
#植物的图层
self.z = LAYERS['ground plant']
def grow(self):
if self.check_watered(self.rect.center):
self.age += self.grow_speed
if int(self.age) > 0:
self.z = LAYERS['main']
self.hitbox = self.rect.copy().inflate(-26, -self.rect.height * 0.4)
if self.age >= self.max_age:
self.age = self.max_age
self.harvestable = True
self.image = self.frames[int(self.age)]
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=self.soil.rect.midbottom + pygame.math.Vector2(0, self.y_offset))
#管理所有土地的类
class SoilLayer:
def __init__(self,all_sprites,collision_sprites):
#all_sprites精灵组
self.all_sprites = all_sprites
#碰撞精灵组
self.collision_sprites = collision_sprites
#创建开垦过的土地精灵组
self.soil_sprites = pygame.sprite.Group()
#浇过水的土地精灵组
self.water_sprites = pygame.sprite.Group()
#植物精灵组
self.plant_sprites = pygame.sprite.Group()
#导入开垦过的土地的图片
self.soil_surf = pygame.image.load('../graphics/soil/o.png')
#获取浇水图片,一共有三张
self.water_surfs = import_folder('../graphics/soil_water')
self.create_soil_grid()
self.create_hit_rects()
def create_soil_grid(self):
#导入地图的图片
ground = pygame.image.load('../graphics/world/ground.png')
#地图的宽度,高度除以64,就是一共有多少块(64*64)的土地
h_tiles, v_tiles = ground.get_width() // TILE_SIZE, ground.get_height() // TILE_SIZE
#创建一个三维列表,最一开始,所有土地的属性都是空的
self.grid = [[[] for col in range(h_tiles)] for row in range(v_tiles)]
#如果是可以被耕种的土地块,就给他的列表添加一个标记'F'
for x, y, _ in load_pygame('../data/map.tmx').get_layer_by_name('Farmable').tiles():
self.grid[y][x].append('F')
def create_hit_rects(self):
#列表里存放的是所有能被耕种的土地,数据类型是pygame里提供的Rect数据类型,包含了坐标和宽高
self.hit_rects = []
for index_row, row in enumerate(self.grid):
for index_col, cell in enumerate(row):
#如果是能被耕种的
if 'F' in cell:
x = index_col * TILE_SIZE
y = index_row * TILE_SIZE
rect = pygame.Rect(x, y, TILE_SIZE, TILE_SIZE)
self.hit_rects.append(rect)
def get_hit(self, point):
#point是传入的参数,代表的是玩家挥舞的锄头的落点的坐标
for rect in self.hit_rects:
#如果该可耕种的土地块与玩家的锄头坐标发生了重叠,说明玩家锄的就是这块地,就给他的属性再加上一个标记'X'
if rect.collidepoint(point):
#相反,这里得把pygame的坐标系转换成tmx文件中的坐标系
x = rect.x // TILE_SIZE
y = rect.y // TILE_SIZE
if 'F' in self.grid[y][x]:
self.grid[y][x].append('X')
SoilTile(
pos=(rect.x,rect.y),
surf=self.soil_surf,
groups=[self.all_sprites, self.soil_sprites])
if self.raining:
self.water(point)
#self.create_soil_tiles()
def water(self, target_pos):
for soil_sprite in self.soil_sprites.sprites():
if soil_sprite.rect.collidepoint(target_pos):
x = soil_sprite.rect.x // TILE_SIZE
y = soil_sprite.rect.y // TILE_SIZE
#给grid添加”W“标记
self.grid[y][x].append('W')
pos = soil_sprite.rect.topleft
#随机选择三张之中的一张图片,来作为这个精灵的image
surf = choice(self.water_surfs)
WaterTile(pos, surf, [self.all_sprites, self.water_sprites])
def remove_water(self):
#删除所有的精灵
for sprite in self.water_sprites.sprites():
sprite.kill()
#同时别忘了清理grid中的标记
for row in self.grid:
for cell in row:
if 'W' in cell:
cell.remove('W')
#给所有被开垦过的农田浇水
def water_all(self):
for index_row, row in enumerate(self.grid):
for index_col, cell in enumerate(row):
if 'X' in cell and 'W' not in cell:
cell.append('W')
x = index_col * TILE_SIZE
y = index_row * TILE_SIZE
WaterTile((x, y), choice(self.water_surfs), [self.all_sprites, self.water_sprites])
#检擦某块土地是否浇水
def check_watered(self, pos):
x = pos[0] // TILE_SIZE
y = pos[1] // TILE_SIZE
cell = self.grid[y][x]
is_watered = 'W' in cell
return is_watered
#种植植物
def plant_seed(self, target_pos, seed):
for soil_sprite in self.soil_sprites.sprites():
if soil_sprite.rect.collidepoint(target_pos):
x = soil_sprite.rect.x // TILE_SIZE
y = soil_sprite.rect.y // TILE_SIZE
if 'P' not in self.grid[y][x]:
self.grid[y][x].append('P')
Plant(seed, [self.all_sprites, self.plant_sprites, self.collision_sprites], soil_sprite,
self.check_watered)
#更新植物的状态
def update_plants(self):
for plant in self.plant_sprites.sprites():
plant.grow()
"""
def create_soil_tiles(self):
self.soil_sprites.empty()
for index_row, row in enumerate(self.grid):
for index_col, cell in enumerate(row):
if 'X' in cell:
SoilTile(
pos=(index_col * TILE_SIZE, index_row * TILE_SIZE),
surf=self.soil_surf,
groups=[self.all_sprites, self.soil_sprites])"""
import pygame
from settings import *
from support import *
from timer import Timer
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,pos,group,collision_sprites,tree_sprites,interaction,soil_layer):
#这个参数可以传一个精灵组,这样就会自动把该精灵加入到该精灵组中
#也可以为空,这样需要在外面手动调用精灵组的add函数来将这个精灵加入到精灵组中
super().__init__(group)
self.import_assets()
self.status = 'down_idle'
self.frame_index = 0
#这里的变量名一定要叫image,因为这是它父类Sprite规定的
self.image = self.animations[self.status][self.frame_index]
#这个get_rect()也是父类中设置的方法
#返回值是有很多,大概有x,y,centerx,centery,center,width,height这几类
#大概就是image的x坐标,y坐标,中心的x坐标,中心的y坐标,中心点的坐标,宽度,高度等
#参数可以不填,那么位置就默认是(0,0),也可以填一个列表,比如(100,100),那么初始的位置就是(100,100)
#也可以是center = 一个坐标,这表示设置该图像的中心在这个坐标上
#同样的这里的变量名也一定要叫rect,这是父类规定的
self.rect = self.image.get_rect(center = pos)
#z轴
self.z = LAYERS['main']
#创建一个二维的向量,参数不填默认是(0,0)
self.direction = pygame.math.Vector2()#速度的方向
self.pos = pygame.math.Vector2(self.rect.center)#位置
self.speed = 200#速度
#碰撞箱
self.hitbox = self.rect.copy().inflate((-126,-70))
self.collision_sprites = collision_sprites
self.timers = {
'tool use':Timer(350,self.use_tool),
'tool switch': Timer(200),
'seed use': Timer(350, self.use_seed),
'seed switch': Timer(200),
}
self.tools = ['hoe', 'axe', 'water']
self.tool_index = 0
self.selected_tool = self.tools[self.tool_index]
self.seeds = ['corn', 'tomato']
self.seed_index = 0
self.selected_seed = self.seeds[self.seed_index]
#玩家的背包
self.item_inventory = {
'wood': 0,
'apple': 0,
'corn': 0,
'tomato': 0
}
#接收树木精灵组
self.tree_sprites = tree_sprites
#接收特殊区域精灵组
self.interaction = interaction
#是否在睡觉
self.sleep = False
#泥土管理
self.soil_layer = soil_layer
def use_tool(self):
if self.selected_tool == 'hoe':
self.soil_layer.get_hit(self.target_pos)
if self.selected_tool == 'axe':
for tree in self.tree_sprites.sprites():
if tree.rect.collidepoint(self.target_pos):
tree.damage()
if self.selected_tool == 'water':
self.soil_layer.water(self.target_pos)
def get_target_pos(self):
# 获取工具的作用区域坐标
self.target_pos = self.rect.center + PLAYER_TOOL_OFFSET[self.status.split('_')[0]]
def use_seed(self):
self.soil_layer.plant_seed(self.target_pos, self.selected_seed)
def import_assets(self):
self.animations = {'up': [], 'down': [], 'left': [], 'right': [],
'right_idle': [], 'left_idle': [], 'up_idle': [], 'down_idle': [],
'right_hoe': [], 'left_hoe': [], 'up_hoe': [], 'down_hoe': [],
'right_axe': [], 'left_axe': [], 'up_axe': [], 'down_axe': [],
'right_water': [], 'left_water': [], 'up_water': [], 'down_water': []}
for animation in self.animations.keys():
full_path = '../graphics/character/' + animation
self.animations[animation] = import_folder(full_path)
def animate(self, dt):
# 4 是比较合适的数字
# 数字 决定做动作的快慢
# 做一个动作需要 1/4秒
# fream_index += dt 的话,要经过1s,才能变成下一个整数,做下一个动作
# fream_index += 4*dt,那么增加的速度就快了四倍,经过1/4秒就能做下一个动作了
self.frame_index += 4 * dt
# print(self.frame_index)
if self.frame_index >= len(self.animations[self.status]):
self.frame_index = 0
self.image = self.animations[self.status][int(self.frame_index)]
def input(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
#已经在使用工具的时候,或者正在睡觉的时候,停止对按键的检测
if not self.timers['tool use'].active and not self.sleep:
if keys[pygame.K_UP]:
self.direction.y = -1
self.status = 'up'
elif keys[pygame.K_DOWN]:
self.direction.y = 1
self.status = 'down'
else:
self.direction.y = 0#不要忘记加上这一句,不然按下键盘后再松开也不会停
if keys[pygame.K_RIGHT]:
self.direction.x = 1
self.status = 'right'
elif keys[pygame.K_LEFT]:
self.direction.x = -1
self.status = 'left'
else:
self.direction.x = 0
if keys[pygame.K_SPACE]:
#启动计时器
self.timers['tool use'].activate()
#实用工具的时候是不能移动的
self.direction = pygame.math.Vector2()
#要从第一张图片开始绘制
self.frame_index = 0
#按下左边的shift键更换工具
if keys[pygame.K_LSHIFT] and not self.timers['tool switch'].active:
self.timers['tool switch'].activate()
self.tool_index += 1
self.tool_index = self.tool_index if self.tool_index < len(self.tools) else 0
self.selected_tool = self.tools[self.tool_index]
#按下右边的ctrl键,使用种子
if keys[pygame.K_RCTRL]:
self.timers['seed use'].activate()
self.direction = pygame.math.Vector2()
self.frame_index = 0
#按下右边的shift键,切换种子
if keys[pygame.K_RSHIFT] and not self.timers['seed switch'].active:
self.timers['seed switch'].activate()
self.seed_index += 1
self.seed_index = self.seed_index if self.seed_index < len(self.seeds) else 0
self.selected_seed = self.seeds[self.seed_index]
#按下回车键,进行睡觉
if keys[pygame.K_RETURN]:
#返回值是与第一个参数的精灵发生碰撞的精灵
collided_interaction_sprite = pygame.sprite.spritecollide(self, self.interaction, False)
#参数False表示,如果发生了重叠,不会kill掉第二个参数的精灵,如果是True,就Kill掉第二个参数的精灵
if collided_interaction_sprite:
#交易的部分以后再说
if collided_interaction_sprite[0].name == 'Trader':
pass
else:
#为了视觉效果设置成面朝床边
self.status = 'left_idle'
self.sleep = True
def get_status(self):
# idle
if self.direction.magnitude() == 0:
# self.status += '_idle'
# 上面这种方法不可取因为每一帧都会在字符串后面加上一个_idel
# 所以status会变成 xxx_idle_idle_idle
# 实际上当出现两个_idle的时候就已经报错了
# 下面这种方法
# split('_')是把一个字符串 以 '_' 为分节符分开
# 他返回的是一个列表
# 比如 a_b_c_d
# 返回的就是[a,b,c,d]
# 所以下面的【0】获取的就是_之前的内容
self.status = self.status.split('_')[0] + '_idle'
if self.timers['tool use'].active:
self.status = self.status.split('_')[0] + '_' + self.selected_tool
def update_timers(self):
for timer in self.timers.values():
timer.update()
def collision(self,direction):
# 遍历碰撞箱精灵组的所有精灵
for sprite in self.collision_sprites.sprites():
# 如果该精灵有一个叫hitbox的属性
#实际上collision_sprites精灵组内的所有精灵都应该有hitbox这个属性,这句话属实多余
if hasattr(sprite,'hitbox'):
#如果该精灵的hitbox与玩家的hitbox有重叠
if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox):
#如果此时正在水平方向移动
if direction == 'horizontal':
if self.direction.x > 0: #玩家正在向右移动
self.hitbox.right = sprite.hitbox.left
if self.direction.x < 0: # 玩家正在向左移动
self.hitbox.left = sprite.hitbox.right
self.rect.centerx = self.hitbox.centerx
self.pos.x = self.hitbox.centerx
#如果此时正在竖直方向移动
if direction == 'vertical':
if self.direction.y > 0: # 玩家正在向下移动
self.hitbox.bottom = sprite.hitbox.top
if self.direction.y < 0: # 玩家正在向上移动
self.hitbox.top = sprite.hitbox.bottom
self.rect.centery = self.hitbox.centery
self.pos.y = self.hitbox.centery
def move(self,dt):
#向量归一化,比如一个n维向量为(x1,x2,x3...,xn)
#那么向量归一化的操作就是等比例缩放x1到xn的大小让 根号下(x1的平方+x2的平方+...+xn的平方) 等于1
#归一化的目的是如果同时按右键和上,那么direction就会变成(1,1),他的速度向量就是一个大小为根2,方向右上的向量了
#magnitude()返回的是一个float类型的数据,他的大小为根号下(x1的平方+x2的平方+...+xn的平方)
if self.direction.magnitude() > 0:#这表示如果有按键按下,如果向量里面全是0,会使归一化中的数学计算出现错误
self.direction = self.direction.normalize()
#位移 = 方向 * 速度 * 变化的时间()
#水平方向
self.pos.x += self.direction.x * self.speed * dt
self.hitbox.centerx = round(self.pos.x)
self.rect.centerx = self.hitbox.centerx
self.collision('horizontal')
#竖直方向
self.pos.y += self.direction.y * self.speed * dt
self.hitbox.centery = round(self.pos.y)
self.rect.centery = self.hitbox.centery
self.collision('vertical')
def update(self,dt):
self.input()
self.get_status()
self.update_timers()
self.get_target_pos()
self.move(dt)
self.animate(dt)
import pygame
from settings import *
from player import Player
from overlay import Overlay
from sprites import *
from pytmx.util_pygame import load_pygame
from support import *
from transition import Transition
from soil import SoilLayer
from sky import Rain
class Level():
def __init__(self):
#得到屏幕的画面,得到的这个画面与main.py中的screen相同
self.display_surface = pygame.display.get_surface()
#创建精灵组
self.all_sprites = CameraGroup()
#具有碰撞箱的精灵组
self.collision_sprites = pygame.sprite.Group()
#树木精灵组
self.tree_sprites = pygame.sprite.Group()
#特殊区域精灵组
self.interaction_sprites = pygame.sprite.Group()
#调用setup方法
self.setup()
#创建工具和种子显示图层
self.overlay = Overlay(self.player)
#创建transition对象
self.transition = Transition(self.reset,self.player)
#实例化Rain对象
self.rain = Rain(self.all_sprites)
#一个bool值,表示是否正在下雨,有1/10的概率为true
self.raining = randint(0,10) > 8
self.soil_layer.raining = self.raining
def setup(self):
#土地管理类
self.soil_layer = SoilLayer(self.all_sprites,self.collision_sprites)
#载入.tmx文件
tmx_data = load_pygame('../data/map.tmx')
#绘制房子与栅栏,他们都属于Generic类
for layer in ['HouseFloor', 'HouseFurnitureBottom']:
for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name(layer).tiles():
Generic((x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE), surf, self.all_sprites, LAYERS['house bottom'])
for layer in ['HouseWalls', 'HouseFurnitureTop','Fence']:
for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name(layer).tiles():
Generic((x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE), surf, [self.all_sprites, self.collision_sprites])
#水流
water_frames = import_folder('../graphics/water')
for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name('Water').tiles():
Water((x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE), water_frames, self.all_sprites)
#树木
for obj in tmx_data.get_layer_by_name('Trees'):
Tree(
pos=(obj.x, obj.y),
surf=obj.image,
groups=[self.all_sprites, self.collision_sprites, self.tree_sprites],
name=obj.name,
player_add=self.player_add)
#野花
for obj in tmx_data.get_layer_by_name('Decoration'):
WildFlower((obj.x, obj.y), obj.image,[self.all_sprites, self.collision_sprites])
#空气墙
for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name('Collision').tiles():
Generic((x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE), pygame.Surface((TILE_SIZE, TILE_SIZE)), self.collision_sprites)
#玩家
for obj in tmx_data.get_layer_by_name('Player'):
if obj.name == 'Start':
self.player = Player(
pos=(obj.x, obj.y),
group=self.all_sprites,
collision_sprites=self.collision_sprites,
tree_sprites=self.tree_sprites,
interaction = self.interaction_sprites,
soil_layer = self.soil_layer)
if obj.name == 'Bed':
Interaction((obj.x, obj.y), (obj.width, obj.height), self.interaction_sprites, obj.name)
Generic(
pos = (0,0),
surf = pygame.image.load('../graphics/world/ground.png').convert_alpha(),
groups = self.all_sprites,
z = LAYERS['ground']
)
def run(self,dt):
#窗口的背景设为黑色
self.display_surface.fill('black')
#调用精灵组的draw方法
self.all_sprites.custom_draw(self.player)
#调用精灵组的update方法
self.all_sprites.update(dt)
self.overlay.display()
#如果在睡觉,执行相应的函数
if self.player.sleep:
self.transition.play()
#如果在下雨,就生成雨滴
if self.raining:
self.rain.update()
def player_add(self, item):
#item是一个str类型的数据,代表要对哪一种物品加一
self.player.item_inventory[item] += 1
def reset(self):
#更新植物状态
self.soil_layer.update_plants()
# 清除农田里的水渍
self.soil_layer.remove_water()
#每天重新随机一下是否要下雨
self.raining = randint(0, 10) > 8
self.soil_layer.raining = self.raining
#如果新的一天下雨了,就自动灌溉所有被开垦过的土地
if self.raining:
self.soil_layer.water_all()
#苹果重新长在树上
for tree in self.tree_sprites.sprites():
for apple in tree.apple_sprites.sprites():
apple.kill()
tree.create_fruit()
class CameraGroup(pygame.sprite.Group):
def __init__(self):
super().__init__()
#获取窗口
self.display_surface = pygame.display.get_surface()
#这是一个偏移量,代表的是玩家的实际位置与屏幕中间的矢量
self.offset = pygame.math.Vector2()
def custom_draw(self,player):
self.offset.x = player.rect.centerx - SCREEN_WIDTH / 2
self.offset.y = player.rect.centery - SCREEN_HEIGHT / 2
for layer in LAYERS.values():#按照z轴从小到达绘制
for sprite in sorted(self.sprites(),key = lambda sprite: sprite.rect.centery):
if sprite.z == layer:#如果该精灵的z值等于当前要绘制的z值,才绘制
offset_rect = sprite.rect.copy()
offset_rect.center -= self.offset
#if sprite == player:
#print("player.rect.center为:(" +
# str(player.rect.centerx)+"," + str(player.rect.centery)+")")
#print("offset_rect为:(" + str(offset_rect.x)
# +"," +str(offset_rect.y)+")")
self.display_surface.blit(sprite.image,offset_rect)