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原创 GAMES101笔记06:Shading 1 (Illumination, Shading and Graphics Pipeline)(着色1(照明、着色和图形管线)

Diffuse reflection 漫反射光线Specular highlights 反射高光Ambient lighting 环境光线)games101笔记 - MomoTori的博客 (ustc.edu.cn)(计算特定着色点反射到摄像机的光线)

2024-02-06 22:49:22 287 1

原创 GAMES101笔记05:Rasterization 2(Antialiasing and Z-Bufering)(光栅化2(抗锯齿和深度测试))+ 作业2

(一张图片的信息可以概括成成不同频率(由傅里叶变换把空间域转换为频域可知),右图表示不同频率的信息量,离中心越远频率越高,越亮的地方表示此频域的信息量越大)

2024-02-04 21:08:19 1350 1

原创 GAMES101笔记04:Rasterization 1 (Triangles) (光栅化1(三角形))

1、2、Ps:①②。

2024-01-26 22:41:10 283 1

原创 GAMES101笔记03:Transformation Cont (续) + 作业1

①View / Camera Transformation(视图变换)是进行平移再进行旋转,而笔记02中的Affine Transformations(仿射变换)是先旋转再平移。②求R逆用了特例法(X令其为[1,0,0,0]^T, Y令其为[0,1,0,0]^T, Z令其为[0,0,1,0]^T)。③旋转矩阵的逆矩阵就是它的转置矩阵,就是说旋转矩阵是正交矩阵(R^(-1) = R^(T))(注意绕y轴转的矩阵与绕x轴、z轴旋转的矩阵的规律有不同!

2024-01-24 00:53:56 513

原创 GAMES101笔记02:Transformation(变换)+ 作业0

旋转矩阵的逆矩阵就是它的转置矩阵,就是说旋转矩阵是正交矩阵(R^(-1) = R^(T))平移变换不是线性变换,引入仿射变换是为了能用矩阵表示平移变换。仿射变换中的顺序是先进行线性变换再进行平移(如果有的话)。

2024-01-21 22:43:25 359

原创 GAMES101笔记01:Review of Linear Algebra(线性代数复习)

(2)判断平面上一点是否在三角形内部(通法:无论ABC顺时针还是逆时针,只要一点一直在三条边的左边,或一直在右边,则此点在三角形内部,否则此点在外部)(1)判断向量在左还是在右。

2024-01-20 19:01:16 389

原创 代码随想录一刷 链表专题总结

【建议复习】【建议复习】【建议复习】

2024-01-18 17:42:33 1296 1

原创 代码随想录一刷 数组专题总结

5.螺旋矩阵II(力扣59题)【最好按C#那个利用对称性做法再做一下】③将新数组元素复制到慢指针指向的新数组下标的位置。②根据子序列的和的大小不断调节滑动窗口的起始位置。长度最小的子数组(力扣209)【必须复习!使用信号:涉及数组多次循环的边界条件判断时用。技巧:利用对称性(详见代码随想录的C#算法)4.长度最小的子数组【必须复习】考点:滑动窗口(实际是双指针法)有序数组的平方 (力扣977)使用信号:长度最小的连续子数组。考点:双指针法(快慢指针法)由外向内一圈一圈这么画下去。2、锯齿数组(数组的数组)

2024-01-11 23:31:25 434

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