GAMES101笔记06:Shading 1 (Illumination, Shading and Graphics Pipeline)(着色1(照明、着色和图形管线)

目录

一、Visibility / occlusion(可见性/遮挡)

1、Painter’s Algorithm(画家算法)(了解即可)

2、Z-Buffer

①定义

②算法

二、Shading(着色)

1、定义

2、Blinn-Phong Reflectance Model

①Diffuse Reflection(漫反射)


一、Visibility / occlusion(可见性/遮挡)

1、Painter’s Algorithm(画家算法)(了解即可)

2、Z-Buffer

①定义

②算法

复杂度:

二、Shading(着色)

1、定义

2、Blinn-Phong Reflectance Model

(这是一个简单的光照模型,这个模型简单地将物体的发光情况分为三部分,并利用简单的公式来模拟这些光线:

  • Diffuse reflection 漫反射光线
  • Specular highlights 反射高光
  • Ambient lighting 环境光线)

参考:games101笔记 - MomoTori的博客 (ustc.edu.cn)

(计算特定着色点反射到摄像机的光线)

①Diffuse Reflection(漫反射)

影响漫反射光的两个因素:

(1)l与n的夹角

(一般来说,单位面积上的光和cosθ成正比)

(2)距离

公式: 

(和观测位置无关,即从不同方向看向一个位置都是一个样子)(kd​是漫反射系数,通常与颜色有关,I为光源的发光强度)

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