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一、Visibility / occlusion(可见性/遮挡)
1、Painter’s Algorithm(画家算法)(了解即可)
2、Blinn-Phong Reflectance Model
一、Visibility / occlusion(可见性/遮挡)
1、Painter’s Algorithm(画家算法)(了解即可)
2、Z-Buffer
①定义
②算法
复杂度:
二、Shading(着色)
1、定义
2、Blinn-Phong Reflectance Model
(这是一个简单的光照模型,这个模型简单地将物体的发光情况分为三部分,并利用简单的公式来模拟这些光线:
- Diffuse reflection 漫反射光线
- Specular highlights 反射高光
- Ambient lighting 环境光线)
参考:games101笔记 - MomoTori的博客 (ustc.edu.cn)
(计算特定着色点反射到摄像机的光线)
①Diffuse Reflection(漫反射)
影响漫反射光的两个因素:
(1)l与n的夹角
(一般来说,单位面积上的光和cosθ成正比)
(2)距离
公式:
(和观测位置无关,即从不同方向看向一个位置都是一个样子)(kd是漫反射系数,通常与颜色有关,I为光源的发光强度)