GAMES101笔记05:Rasterization 2(Antialiasing and Z-Bufering)(光栅化2(抗锯齿和深度测试))+ 作业2

目录

一、Sampling Artifacts in Computer Graphics(计算机图形学中的采样瑕疵/采样失真)

二、Antialiasing Idea:Blurring (Pre-Filtering) Before Sampling(抗锯齿方法:采样前进行模糊处理)

1、与直接采样相对比

2、 Fourier Transform(傅里叶变换)

3、Undersampling Creates Frequency Aliases

4、Filtering的定义

① Filtering = Getting rid ofcertain frequency contents(过滤=去除某些频率内容)

② Filtering = Convolution(= Averaging) (过滤=卷积(=平均))

5、从频域的角度上理解Sampling, Aliases, Antialiasing:

① Sampling = Repeating Frequency Contents(采样=重复频率内容)

②Aliasing = Mixed Frequency Contents(瑕疵=混合频率内容)

③Antialiasing = Limiting, then repeating(抗锯齿=限制,然后重复)

6、Antialiasing by Computing Average Pixel Value(通过计算平均像素值来抗锯齿)

7、实际应用:Antialiasing By Supersampling(MSAA)

8、其它抗锯齿方法

三、作业2


一、Sampling Artifacts in Computer Graphics(计算机图形学中的采样瑕疵/采样失真)

二、Antialiasing Idea:Blurring (Pre-Filtering) Before Sampling(抗锯齿方法:采样前进行模糊处理)

1、与直接采样相对比

2、 Fourier Transform(傅里叶变换)

 

(把空间域变换为频域) 

3、Undersampling Creates Frequency Aliases

从空间域的角度上理解Aliases:

4、Filtering的定义

① Filtering = Getting rid ofcertain frequency contents(过滤=去除某些频率内容)

(一张图片的信息可以概括成成不同频率(由傅里叶变换把空间域转换为频域可知),右图表示不同频率的信息量,离中心越远频率越高,越亮的地方表示此频域的信息量越大)

② Filtering = Convolution(= Averaging) (过滤=卷积(=平均))

(1)Convolution(卷积)

Point-wise local averaging in a “sliding window”(“滑动窗口”中的逐点局部平均)

(2)Convolution Theorem(卷积定理)

5、从频域的角度上理解Sampling, Aliases, Antialiasing:

① Sampling = Repeating Frequency Contents(采样=重复频率内容)

②Aliasing = Mixed Frequency Contents(瑕疵=混合频率内容)

③Antialiasing = Limiting, then repeating(抗锯齿=限制,然后重复)

6、Antialiasing by Computing Average Pixel Value(通过计算平均像素值来抗锯齿)

(通过计算像素平均值实现抗锯齿: 在栅格化一个三角形时,像素内部的平均值等于三角形覆盖的像素面积。)

7、实际应用:Antialiasing By Supersampling(MSAA)

(通过对一个像素点内的多个位置进行采样并取其平均值,来接近 1 像素方框滤波器的效果)(详见“5、应用”)

8、其它抗锯齿方法

三、作业2

参考文章:

games101——作业2_games101作业2-CSDN博客

games101作业2解题办法详解_games101作业2 ssaa-CSDN博客

GAMES101作业2-代码框架逐行理解(c++基础巩固)_inline buffers operator|(buffers a, buffers b)-CSDN博客

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