业务流程
基于Vulkan图形API平台,集成超帧内插模式的主要业务流程如下:
- 用户进入超帧适用的游戏场景。
- 游戏应用调用[HMS_FG_CreateContext_VK]接口创建超帧上下文实例。
- 游戏应用调用接口配置超帧实例属性。包括调用[HMS_FG_SetAlgorithmMode_VK](必选)设置超帧算法模式并选择内插模式;调用[HMS_FG_SetResolution_VK](必选)设置超帧输入输出图像分辨率;调用[HMS_FG_SetCvvZSemantic_VK](可选)设置齐次裁剪空间Z/W范围及深度测试函数;调用[HMS_FG_SetImageFormat_VK](可选)设置超帧输入输出图像格式;如果颜色缓冲区相对深度模板缓冲区基于y轴翻转180度,则调用[HMS_FG_SetDepthStencilYDirectionInverted_VK](可选)设置翻转状态。
- 游戏应用调用[HMS_FG_Activate_VK])接口激活超帧上下文实例。
- 游戏应用调用[HMS_FG_CreateImage_VK]接口创建真实渲染帧颜色缓冲区图像实例、深度模板缓冲区图像实例、预测帧缓冲区图像实例。该接口将游戏应用中的VkImage、VkImageView图像资源和超帧算法实现之间建立关联。
- 游戏应用调用[HMS_FG_Dispatch_VK]接口并传入历史真实渲染帧颜色信息、深度信息、相机矩阵信息,生成预测帧,并更新预测帧缓冲区。
- 预测帧绘制UI并送显。
- 绘制缓存中的上一帧真实渲染帧,并绘制UI。
- 上一帧真实渲染帧送显。
- 渲染游戏场景获取真实渲染帧,缓存真实渲染帧颜色信息、深度信息、相机矩阵等信息,用于后续超帧预测。由于内插模式真实帧需要等待前一帧预测帧绘制并送显后再送显,因此此处缓存一帧真实帧信息。跳转至序号5继续执行,直到退出游戏场景。
- 用户退出超帧适用的游戏场景。
- 游戏应用调用[HMS_FG_DestroyContext_VK]接口销毁超帧上下文实例并释放内存资源。
开发步骤
本节阐述基于Vulkan图形API平台的超帧调用示例。
- 引用Graphics Accelerate Kit超帧头文件:frame_generation_vk.h。
// 引用超帧frame_generation_vk.h头文件
#include <graphics_game_sdk/frame_generation_vk.h>
- 编写CMakeLists.txt。
find_library(
# Sets the name of the path variable.
framegeneration-lib
# Specifies the name of the NDK library that you want CMake to locate.
libframegeneration.so
)
find_library(
# Sets the name of the path variable.
vulkan-lib
# Specifies the name of the NDK library that you want CMake to locate.
vulkan
)
target_link_libraries(entry PUBLIC
${framegeneration-lib} ${vulkan-lib}
)
- 调用[HMS_FG_CreateContext_VK]接口创建超帧上下文实例。
// 变量声明
VkInstance vkInstance = VK_NULL_HANDLE;
VkPhysicalDevice vkPhysicalDevice = VK_NULL_HANDLE;
VkDevice vkDevice = VK_NULL_HANDLE;
// 创建超帧上下文实例
FG_ContextDescription_VK contextDescription{};
contextDescription.vkInstance = vkInstance;
contextDescription.vkPhysicalDevice = vkPhysicalDevice;
contextDescription.vkDevice = vkDevice;
contextDescription.framesInFlight = 1;
contextDescription.fnVulkanLoaderFunction = vkGetInstanceProcAddr;
FG_Context_VK* m_context = HMS_FG_CreateContext_VK(&contextDescription);
if (m_context == nullptr) {
return;
}
- 调用超帧实例属性配置接口,超帧算法模式选择内插模式。
// 初始化超帧接口调用错误码
FG_ErrorCode errorCode = FG_SUCCESS;
// 超帧算法模式
FG_AlgorithmModeInfo aInfo{};
aInfo.predictionMode = FG_PREDICTION_MODE_INTERPOLATION; // 内插模式
aInfo.meMode = FG_ME_MODE_BASIC; // 运动估计基础模式
errorCode = HMS_FG_SetAlgorithmMode_VK(m_context, &aInfo); // [必选] 设置超帧算法模式
if (errorCode != FG_SUCCESS) {
return;
}
// 真实帧颜色缓冲区分辨率
FG_Dimension2D inputColorResolution{};
inputColorResolution.width = 1280; // 真实帧颜色缓冲区图像宽度
inputColorResolution.height = 720; // 真实帧颜色缓冲区图像高度
// 真实帧深度模板缓冲区分辨率
FG_Dimension2D inputDepthStencilResolution{};
inputDepthStencilResolution.width = 1280; // 真实帧深度模板缓冲区图像宽度
inputDepthStencilResolution.height = 720; // 真实帧深度模板缓冲区图像高度
// 预测帧分辨率
FG_Dimension2D outputColorResolution{};
outputColorResolution.width = 1280; // 预测帧图像宽度
outputColorResolution.height = 720; // 预测帧图像高度
// 超帧输入输出图像分辨率
FG_ResolutionInfo rInfo{};
rInfo.inputColorResolution = inputColorResolution;
rInfo.inputDepthStencilResolution = inputDepthStencilResolution;
rInfo.outputColorResolution = outputColorResolution;
errorCode = HMS_FG_SetResolution_VK(m_context, &rInfo); // [必选] 设置超帧输入输出图像分辨率
if (errorCode != FG_SUCCESS) {
return;
}
// [可选] 设置齐次裁剪空间Z/W范围及深度测试模式,接口不调用时默认为FG_CVV_Z_SEMANTIC_ZERO_TO_ONE_FORWARD_Z
errorCode = HMS_FG_SetCvvZSemantic_VK(m_context, FG_CVV_Z_SEMANTIC_ZERO_TO_ONE_FORWARD_Z);
if (errorCode != FG_SUCCESS) {
return;
}
// [可选] 设置超帧输入输出图像格式
FG_ImageFormat_VK imageFormat{};
imageFormat.inputColorFormat = VK_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
imageFormat.inputDepthStencilFormat = VK_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
imageFormat.outputColorFormat = VK_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
errorCode = HMS_FG_SetImageFormat_VK(m_context, &imageFormat);
if (errorCode != FG_SUCCESS) {
return;
}
// [可选] 当颜色缓冲区相对深度模板缓冲区基于y轴翻转180度时,设置第二个参数为true,接口不调用时默认为false
errorCode = HMS_FG_SetDepthStencilYDirectionInverted_VK(m_context, true);
if (errorCode != FG_SUCCESS) {
return;
}
- 调用[HMS_FG_Activate_VK]接口激活超帧上下文实例。
// 激活超帧上下文实例
errorCode = HMS_FG_Activate_VK(m_context);
if (errorCode != FG_SUCCESS) {
return;
}
- 调用[HMS_FG_CreateImage_VK]接口创建真实渲染帧颜色缓冲区图像实例、深度模板缓冲区图像实例、预测帧缓冲区图像实例。
// 变量声明
VkImage inputColorImage = VK_NULL_HANDLE;
VkImageView inputColorImageView = VK_NULL_HANDLE;
VkImage inputDepthStencilImage = VK_NULL_HANDLE;
VkImageView inputDepthStencilImageView = VK_NULL_HANDLE;
VkImage outputColorImage = VK_NULL_HANDLE;
VkImageView outputColorImageView = VK_NULL_HANDLE;
// 创建真实帧颜色缓冲区图像实例
FG_Image_VK* inputColor = HMS_FG_CreateImage_VK(m_context, inputColorImage, inputColorImageView);
if (!inputColor) {
return;
}
// 创建真实帧深度模板缓冲区图像实例
FG_Image_VK* inputDepthStencil = HMS_FG_CreateImage_VK(m_context, inputDepthStencilImage, inputDepthStencilImageView);
if (!inputDepthStencil) {
return;
}
// 创建预测帧缓冲区图像实例
FG_Image_VK* outputColor = HMS_FG_CreateImage_VK(m_context, outputColorImage, outputColorImageView);
if (!outputColor) {
return;
}
- 游戏运行中,真实帧和预测帧交替渲染并送显。渲染真实帧时,缓存颜色信息、深度信息和相机矩阵等属性信息。渲染预测帧时,需调用[HMS_FG_Dispatch_VK]接口并传入上一帧真实帧属性信息,指定预测帧缓冲区索引,生成预测帧,最终更新预测帧缓冲区内存。
// 帧计数
uint32_t frameNum = 0;
// 帧循环
while (true) {
frameNum += 1;
if ((frameNum & 1) != 0) { // 预测帧渲染阶段
// 设置预测帧生成前真实帧颜色缓冲区同步状态
FG_ImageSync_VK inputColorInitImageSync{};
inputColorInitImageSync.stages = VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT;
inputColorInitImageSync.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL;
inputColorInitImageSync.accessMask = VK_ACCESS_COLOR_ATTACHMENT_WRITE_BIT;
// 设置预测帧生成后真实帧颜色缓冲区同步状态
FG_ImageSync_VK inputColorFinalImageSync{};
inputColorFinalImageSync.stages = VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT;
inputColorFinalImageSync.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL;
inputColorFinalImageSync.accessMask = VK_ACCESS_TRANSFER_READ_BIT;
// 创建真实帧颜色缓冲区图像属性实例
FG_ImageInfo_VK inputColorImageInfo{};
inputColorImageInfo.image = inputColor;
inputColorImageInfo.initialSync = inputColorInitImageSync;
inputColorImageInfo.finalSync = inputColorFinalImageSync;
// 设置预测帧生成前深度模板缓冲区同步状态
FG_ImageSync_VK depthInitImageSync{};
depthInitImageSync.stages = VK_PIPELINE_STAGE_LATE_FRAGMENT_TESTS_BIT;
depthInitImageSync.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_OPTIMAL;
depthInitImageSync.accessMask = VK_ACCESS_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_WRITE_BIT;
// 设置预测帧生成后深度模板缓冲区同步状态
FG_ImageSync_VK depthFinalImageSync{};
depthFinalImageSync.stages = VK_PIPELINE_STAGE_LATE_FRAGMENT_TESTS_BIT;
depthFinalImageSync.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_OPTIMAL;
depthFinalImageSync.accessMask = VK_ACCESS_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_READ_BIT;
// 创建真实帧深度模板缓冲区图像属性实例
FG_ImageInfo_VK depthImageInfo{};
depthImageInfo.image = inputDepthStencil;
depthImageInfo.initialSync = depthInitImageSync;
depthImageInfo.finalSync = depthFinalImageSync;
// 设置预测帧生成前预测帧缓冲区同步状态
FG_ImageSync_VK outputColorInitImageSync{};
outputColorInitImageSync.stages = VK_PIPELINE_STAGE_ALL_GRAPHICS_BIT;
outputColorInitImageSync.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL;
outputColorInitImageSync.accessMask = VK_ACCESS_SHADER_WRITE_BIT;
// 设置预测帧生成后预测帧缓冲区同步状态
FG_ImageSync_VK outputColorFinalImageSync{};
outputColorFinalImageSync.stages = VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT;
outputColorFinalImageSync.layout = VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL;
outputColorFinalImageSync.accessMask = VK_ACCESS_TRANSFER_READ_BIT;
// 创建预测帧缓冲区图像属性实例
FG_ImageInfo_VK outputColorImageInfo{};
outputColorImageInfo.image = outputColor;
outputColorImageInfo.initialSync = outputColorInitImageSync;
outputColorImageInfo.finalSync = outputColorFinalImageSync;
// 帧生成属性配置结构体
FG_DispatchDescription_VK dispatchDescription{};
// 传入真实渲染帧颜色缓冲区属性信息
dispatchDescription.inputColorInfo = inputColorImageInfo;
// 传入真实渲染帧深度模板缓冲区属性信息
dispatchDescription.inputDepthStencilInfo = depthImageInfo;
// 传入预测帧缓冲区属性信息
dispatchDescription.outputColorInfo = outputColorImageInfo;
// 变量声明
FG_Mat4x4 preViewProj;
FG_Mat4x4 preInvViewProj;
VkCommandBuffer vkCommandBuffer = VK_NULL_HANDLE;
// 传入上一帧真实渲染帧视图投影矩阵
dispatchDescription.viewProj = preViewProj;
// 传入上一帧真实渲染帧视图投影逆矩阵
dispatchDescription.invViewProj = preInvViewProj;
// 传入用于录入超帧绘制指令的命令缓冲区句柄
dispatchDescription.vkCommandBuffer = vkCommandBuffer;
// 传入当前帧序号
dispatchDescription.frameIdx = 0;
// 生成预测帧,更新预测帧缓冲区的内存
errorCode = HMS_FG_Dispatch_VK(m_context, &dispatchDescription);
if (errorCode != FG_SUCCESS) {
return;
}
switch (errorCode) {
case FG_SUCCESS: { // 生成预测帧成功
// 绘制预测帧
// ...
// 绘制UI
// ...
// 预测帧送显
// ...
break;
}
case FG_COLLECTING_PREVIOUS_FRAMES:
// 传入真实帧数量未达到固定阈值,无预测帧生成,内插模式传入真实帧数量<3时返回该状态码,此时不要将预测帧送显
break;
default:
// 预测帧生成失败
return;
}
} else { // 真实帧渲染阶段
// 绘制缓存中的上一帧真实帧
// ...
// 绘制UI
// ...
// 渲染当前帧渲染画面,缓存颜色、深度、相机矩阵等信息,用于下一帧预测帧生成
// ...
// 送显缓存中的上一帧真实帧
// ...
}
}
- 调用[HMS_FG_DestroyContext_VK]接口销毁超帧实例,释放内存资源。
// 销毁超帧上下文实例并释放内存资源
errorCode = HMS_FG_DestroyContext_VK(&m_context);
if (errorCode != FG_SUCCESS) {
return;
}
最后呢
很多开发朋友不知道需要学习那些鸿蒙技术?鸿蒙开发岗位需要掌握那些核心技术点?为此鸿蒙的开发学习必须要系统性的进行。
而网上有关鸿蒙的开发资料非常的少,假如你想学好鸿蒙的应用开发与系统底层开发。你可以参考这份资料,少走很多弯路,节省没必要的麻烦。由两位前阿里高级研发工程师联合打造的《鸿蒙NEXT星河版OpenHarmony开发文档》里面内容包含了(ArkTS、ArkUI开发组件、Stage模型、多端部署、分布式应用开发、音频、视频、WebGL、OpenHarmony多媒体技术、Napi组件、OpenHarmony内核、Harmony南向开发、鸿蒙项目实战等等)鸿蒙(Harmony NEXT)技术知识点
如果你是一名Android、Java、前端等等开发人员,想要转入鸿蒙方向发展。可以直接领取这份资料辅助你的学习。下面是鸿蒙开发的学习路线图。
针对鸿蒙成长路线打造的鸿蒙学习文档。话不多说,我们直接看详细鸿蒙(OpenHarmony )手册(共计1236页)与鸿蒙(OpenHarmony )开发入门视频,帮助大家在技术的道路上更进一步。
- 《鸿蒙 (OpenHarmony)开发学习视频》
- 《鸿蒙生态应用开发V2.0白皮书》
- 《鸿蒙 (OpenHarmony)开发基础到实战手册》
- OpenHarmony北向、南向开发环境搭建
- 《鸿蒙开发基础》
- 《鸿蒙开发进阶》
- 《鸿蒙开发实战》
总结
鸿蒙—作为国家主力推送的国产操作系统。部分的高校已经取消了安卓课程,从而开设鸿蒙课程;企业纷纷跟进启动了鸿蒙研发。
并且鸿蒙是完全具备无与伦比的机遇和潜力的;预计到年底将有 5,000 款的应用完成原生鸿蒙开发,未来将会支持 50 万款的应用。那么这么多的应用需要开发,也就意味着需要有更多的鸿蒙人才。鸿蒙开发工程师也将会迎来爆发式的增长,学习鸿蒙势在必行! 自↓↓↓拿