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UI Builder编辑器
- 在Project视图中,点击Create->UI Document即可创建UXML文件,双击创建好的UXML文件将自动打开UI Builder编辑器界面。
- StyleSheets界面:创建USS文件和选择器,UI元素的通用样式和特殊样式都可以在这里配置。
- Hierarchy界面:层级界面,展示布局界面的父子层级结构以及渲染顺序。
- Library界面:组件库,包括所有内置的UI组件以及Editor内置组件,也可以自由扩展。
- Viewport界面:查看UXML和USS文件的具体代码内容。
- Inspector界面:检查面板视图,用于显示每个UI组件的具体信息。
- 在StyleSheets界面中创建USS文件,点击创建好的USS文件,在Inspector界面上创建选择器,给选择器取名,取名时一定要以(.)开头,接着点击Create New USS Selector按钮。
- 从Library界面上拖动Label到Viewport界面创建标签文本,点击创建的标签文本,在右侧Inspector界面中的StyleSheet面板上输入选择器名字,注意这里选择器名字是不包含(.)的。选择器就会对当前节点及其子节点生效。
- 可以通过设置选择器名字来对指定节点生效。如#A #B #C 或 #A > #B > #C,指定路径从根节点寻找名字为#C的节点。
脚本播放动画
- 当物体添加Animator组件后,可以不用给Controller属性赋值,直接在代码中通过AnimationPlayableUtilities.PlayClip来播放动画。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public AnimationClip Run; public AnimationClip Idle; private Animator animator; private void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); } private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { PlayableGraph tmp; AnimationPlayableUtilities.PlayClip(animator, Run, out tmp); } } }
2D骨骼动画的换装
在使用2D骨骼动画情况下,处理角色换装时只需要更换精灵即可。
- 在Project视图中选择2D->Sprite Library Asset创建精灵资源库文件。
- 双击精灵资源库文件后打开编辑窗口,在Categories下添加分类。
- 给角色的根节点绑定Sprite Library脚本并且拖入刚创建的精灵资源库文件。
- 找到对应需要换装的节点(含有Sprite Renderer组件),给它绑定Sprite Resolver组件,设置所属分类后可以切换Label进行换装。
除了切换精灵外,还可以切换整个资源库。总体来说,单独切换精灵适用于普通的角色换装,而更换整个精灵资源库则适用于更换整个角色。