Unity3D制作星露谷物语游戏(1)

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项目设置

新建场景作为持久化场景


项目设置

更改项目设置中的Quality->Levels为Low级别,设置Anti Aliasing(景深)为Disabled。

更改Graphics中的Transparency Sort Mode(透明度排序模式)为Custom Axis,同时设置X:0,Y:1,Z:0。Transparency Sort Mode用于控制场景中对象的渲染顺序。

  • Default:根据对象在摄像机中的距离来进行渲染排序。
  • Custom Axis:自定义轴模式,允许根据自定义的轴向,对物体对象进行渲染排序。
  • Perspective:透视模式,模拟人眼的视觉效果,靠近摄像机的物体更大,远离则更小。
  • Orthographics:正交模式,无论物体距离摄像机距离如何,物体在屏幕上的大小都不会改变。

新建场景作为持久化场景

创建新创建作为持久化场景,以后这个场景是和其他场景同时存在的,不会删除这个场景。

新建Cinemachine->Virtual Camera摄像机

  •  设置Virtual Camera的Ortho Size为8.4375,Ortho Size是指摄像机显示的窗口的一半高度,单位是unity单位,然后项目设置是每单位16像素,所以总高度为8.4375 * 2 * 16 = 270像素,设置屏幕宽高比16:9,所以宽为480像素。
  • 设置Body模式为Framing Transposer,使其能跟随玩家。
    • Do Nothing:不移动虚拟摄像机。
    • Framing Transposer:跟随目标移动,并在屏幕空间中保持和目标的相对位置。
    • Hard Lock to Target:虚拟摄像机跟随目标使用相同位置。
    • Orbital Transposer:相机和跟随目标的相对位置是可变的,还能接收用户的输入,常见于玩家控制的相机。
    • Tracked Dolly:相机沿着预先设计的轨道移动。
    • Transposer:跟随目标移动,并在世界空间保持相机和跟随目标的相对位置固定。
  • 设置X Damping、Y Damping、Z Damping为0.7。
    • X Damping:相机在X轴上移动的阻力系数。
  • 设置Dead Zone Width、Dead Zone Depth、Dead Zone Height为0.1。
    • Dead Zone Width:当目标在此位置范围内时,不会水平移动相机。
    • Dead Zone Height:当目标在此位置范围内时,不会垂直移动相机。
    • Dead Zone Depth:当跟随目标距离相机在此范围内时,不会沿其z轴移动相机。
  • 在Camera上添加2D Pixel Perfect组件。
    • 按照之前说的设置Assets Pixels Per Unit(每个单位的资源像素量)为16。
    • Reference Resolution(参考分辨率)设置为480 * 270。
    • Crop Frame (X and Y) (剪裁边框):会剪裁世界空间的观察区域,使其正好符合参考分辨率,而且它会对画面添加黑色边框,以填充屏幕边缘的空隙。
    • Stretch Fill(拉伸填充):会使摄像机根据游戏视图调整大小,从而在维持宽高比的同时适应屏幕。如果在 X轴 和 Y轴 都启用了 Crop Frame,便可以使用该功能。因为这种大小调整不会仅在变为参考分辨率的整数倍数,所以如果分辨率不是参考分辨率的整数倍数,该功能会造成像素清晰度下降。但优点是即使在一些分辨率下会降低像素清晰度,我们也不会得到黑色边框,而是得到完全填充的屏幕。我们需要注意,虽然拉伸填充经常造成模糊,但是不会显示常见的警告信息。
  • 设置Increment snapping,更改Move为1/16,设置每次按住ctrl进行移动、旋转、缩放的最小单位,1/16为一个像素,因为一个unit设置为16像素,所以1/16就是一个像素。
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