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游戏脚本
- 编写C#代码,Unity会通过Roslyn来对C#代码进行编译,生成中间IL指令集,通过点击Unity界面中的Play运行,Unity通过Mono运行时解释DLL中的IL指令,最终将其翻译成CPU认识的机器码。
- 对于游戏打包,IL指令会通过IL2CPP被编译成C++代码,最终直接参与构建目标可执行程序。
- 由于C#代码已经转变为C++代码,在最终构建时,就可以很好的在发布平台打包了。(选择不同平台,生成Windows下的exe、安卓下的apk、IOS下的xcode等)
技巧
- 下面这个代码是更改物体的位置和旋转,如果物体有子物体,那么每次更改都需要同时更改子物体,导致开销较大,将其坐标和旋转同时设置,可以很大程度提升性能。
// 分开设置 transform.position = Vector3.zero; transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero); // 同时设置 transform.SetPositionAndRotation(Vector3.zero, Quaternion.Euler(Vector3.zero));
- 实现延迟函数减少堆内存浪费的技巧。
// 普通方法,多次new对象 IEnumerator Call() { for(int i = 0; i < 10; i++) { yield return new WaitForSeconds(1); Debug.Log("call"); } } // 只new一个对象,之后重复使用 // 减少堆内存的浪费 WaitForSeconds wait = new WaitForSeconds(1); IEnumerator Call() { for (int i = 0; i < 10; i++) { yield return wait; Debug.Log("call"); } }
知识点
- Reset方法:在编辑模式下,当脚本被绑定时会调用该方法,右键呼出菜单点击Reset按钮该组件也会调用该方法。
// 这个宏的含义是只在编辑模式下才会执行宏中的代码 // 即使不加宏,在运行时也不会调用Reset方法 #if UNITY_EDITOR private void Reset() { Debug.Log("reset " + Time.frameCount); } #endif
- 如果设置FixedUpdate每秒执行50次,即Fixed Timestep = 0.02,如果当前CPU帧率不足50帧每秒以上,那么 FixedUpdate这个方法就无法1秒执行50次,但是为了保证逻辑层不出错,Unity会在1帧内强制执行多次FixedUpdate方法,以保证1秒50次的执行。
- 如果帧率很低,那么由于1帧多次调用FixedUpdate函数,就一定会造成性能开销,造成恶性循环。
- 使用RuntimeInitializeOnLoadMethod即可让对应的静态方法成为入口方法,并且在所有脚本的Awake()之前执行。
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterAssembliesLoaded)] static void Main() { Debug.Log("最先执行"); }
- 序列化数据标签
- 声明为public属性,数据就会自动序列化。但是,public表示共有变量,有时候只是运行时需要使用,并不需要序列化,否则就会浪费内存。
- 在public之前添加[System.NonSerialized]表示以下属性不参与序列化。
- 如果需要序列化,但是单纯不希望数据显示在面板中,可以使用[HideInInspector]。
- 如果不希望外部可以访问它,而我们希望程序中的一些数据仅供代码内部使用,此时使用[SerializeField]配合private声明对象。