: ) 万字项目实践指南——贪吃蛇 手把手教你写出自己的小游戏!

目录

前言

1. 游戏背景

2. 游戏效果演示

3. 目标

4. 项目定位

5. 技术要点

6. Win 32 API 介绍

6.1 Win32 API

6.2 控制台程序(Console)

6.3 控制台屏幕上的坐标COORD​

6.4 GetStdHandle

6.5 GetConsoleCursorInfo

6.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO ​

6.6 SetConsoleCursorInfo

6.7 SetConsoleCursorPosition

6.8 GetAsyncKeyState

7. 贪吃蛇游戏设计与分析

7.1 地图​

7.1.1 本地化

7.1.2 类项

7.1.3 setlocale 函数

7.1.4 宽字符的打印

7.1.5 地图坐标​

7.2 蛇身和食物​

7.3 数据结构设计​

7.4 游戏流程设计

8. 核心逻辑实现分析

8.1 游戏主逻辑

8.2 游戏开始

8.2.1  打印欢迎界面

8.2.2 创建地图​

8.2.3 初始化蛇身

8.2.4 创建第一个食物​

8.3 游戏运行​

8.3.1 KEY_PRESS

8.3.2 PrintHelpInfo

8.3.3 蛇身移动​

8.3.3.1 NextIsFood

8.3.3.2 EatFood

8.3.3.3 NoFood

8.3.3.4 KillByWall​

8.3.3.5 KillBySelf​

8.4 游戏结束​

9. 参考代码​

总结


前言

       1976年,Gremlin平台推出了一款经典街机游戏Blockade。游戏中,两名玩家分别控制一个角色在屏幕上移动,所经之处砌起围栏。角色只能向左、右方向90度转弯,游戏目标保证让对方先撞上屏幕或围栏。 听起来有点复杂,其实就是下面这个样子:

       基本上就是两条每走一步都会长大的贪吃蛇比谁后完蛋,玩家要做的就是避免撞上障碍物和越来越长的身体。更多照片、视频可以看 GamesDBase 的介绍。

        Blockade 很受欢迎,类似的游戏先后出现在 Atari 2600、TRS-80、苹果 2 等早期游戏机、计算机上。但真正让这种游戏形式红遍全球的还是21年后随诺基亚手机走向世界的贪吃蛇游戏——Snake。


1. 游戏背景

贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯方块,扫雷等游戏位列经典游戏的行列。在编程语言的教学中,我们以贪吃蛇为例,从设计到代码实现来提升学生的编程能力和逻辑能力。


2. 游戏效果演示

贪吃蛇


3. 目标

使用C语言在Windows环境的控制台中模拟实现经典小游戏贪吃蛇​实现基本的功能:

  • 贪吃蛇地图绘制
  • 蛇吃食物的功能 (上、下、左、右方向键控制蛇的动作)
  •  蛇撞墙死亡
  •  蛇撞自身死亡
  • 计算得分
  •  蛇身加速、减速
  • 暂停游戏
  • 退出游戏

4. 项目定位

  • 趣味性强
  • 对C语言语法做一个基本巩固​
  • 启发游戏开发的兴趣
  • 项目适合C语言学完,有一定的代码能力,初步接触数据结构中的链表的学者

5. 技术要点

C语言函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。​


6. Win 32 API 介绍

6.1 Win32 API

本次实现贪吃蛇会使用到的一些Win32 API知识,需要学习

Windows 这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外, 它同时也是一个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的。由于这些函数服务的对象是应用程序(Application), 所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应用程序编程接口。​

6.2 控制台程序(Console)

新版WIN 11操作系统提供的终端如上图,此控制台有些功能无法完成,此项目也无法实现,需要修改

选择Windows控制台主机并保存

修改成功!

也可以修改回去

右击鼠标选择属性

平常运行起来的黑框程序其实就是控制台程序,可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长宽,设置控制台窗口的大小,如:30行,100列​

1   mode con cols=100 lines=30

参考:mode | Microsoft Learn

也可以通过命令设置控制台窗口的名字:

1   title 贪吃蛇

参考:title | Microsoft Learn

这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调用C语言函数system来执行。例如:​

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>

int main()
{
	//设置控制台窗口的长度:设置控制台窗口的大小,30行,100列
	system("mode con cols=100 lines=30");
	//设置cmd窗口名称
	system("title 贪吃蛇");
	//getchar();
    system("pause");//pause暂停
	return 0;
}

运行结果

使用getchar函数观察效果或system函数都可以

6.3 控制台屏幕上的坐标COORD​

COORD 是Windows API中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格​

1   typedef struct _COORD {

2   SHORT X;

3   SHORT Y;

4   } COORD,* PCOORD;

给坐标赋值:(使用时包含头文件windows.h)

1   COORD pos = { 10, 15 };

6.4 GetStdHandle

参考:GetStdHandle 函数 - Windows Console | Microsoft Learn

GetStdHandle是一个Windows API函数。它用于从一个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标准错误)中取得一个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。

1   HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

实例:

1   HANDLE hOutput = NULL;

2

3   //获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)

4   hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

6.5 GetConsoleCursorInfo

参考:GetConsoleCursorInfo 函数 - Windows Console | Microsoft Learn

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息

1   1 BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo (

2   HANDLE hConsoleOutput,

3   PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo);

4   );

实例:

1   HANDLE hOutput = NULL;

2   //获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)

3   hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

5   CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;

6   GetConsoleCursorInfo(hOutput, & CursorInfo);//获取控制台光标信息

6.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO ​

这个结构体,包含有关控制台光标的信息

1   typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {

2   DWORD dwSize; BOOL bVisible;

3   } CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;

  • dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的水平线条。

  •  bVisible,游标的可见性。 如果光标可见,则此成员为 TRUE。 ​

1   CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标​

6.6 SetConsoleCursorInfo

参考:SetConsoleCursorInfo 函数 - Windows Console | Microsoft Learn

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性。

1   BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(

2   HANDLE hConsoleOutput,

3   const CONSOLE_CURSOR_INFO * lpConsoleCursorInfo

4   );

实例:

1   HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

2

3   //影藏光标操作​

4   CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;

5   GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息​

6   CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

7   ​SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态​

6.7 SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。

1   BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(

2              HANDLE hConsoleOutput,

3              COORD pos

4   );

实例:

1   COORD pos = { 10, 5 };

2   HANDLE hOutput = NULL;

3   //获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)​

4   hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

5   //设置标准输出上光标的位置为pos​

6   SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

SetPos:封装一个设置光标位置的函数​

1   //设置光标的坐标

2   ​void SetPos(short x, short y)

3   { COORD pos = { x, y };

3   HANDLE hOutput = NULL;

4   //获取标准输出的句柄(用来标识不同设备的数值)​

5   hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

6   //设置标准输出上光标的位置为pos​

7   SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

8   }

6.8 GetAsyncKeyState

参考:GetAsyncKeyState function (winuser.h) - Win32 apps | Microsoft Learn

获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:​

1   SHORT GetAsyncKey State(

2   int vKey

3   );

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上一次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。​

如果要判断一个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.

1   #define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )


7. 贪吃蛇游戏设计与分析

7.1 地图​

最终的贪吃蛇大纲要以下样子

这里得学习控制台窗口的一些知识,如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,得知道该位置的坐标,所以首先介绍一下控制台窗口的坐标知识。控制台窗口的坐标如下图所示,横向的是X轴,从左向右依次增长,纵向是Y轴,从上到下依次增长。

在游戏地图上,打印墙体使用宽字符:□,打印蛇使用宽字符●,打印食物使用宽字符★。普通的字符占一个字节,这类宽字符占用2个字节。​这里再简单的讲一下C语言的国际化特性相关的知识,过去C语言并不适合非英语国家(地区)使用。C语言最初假定字符都是单字节。但这些假定并不非在世界上的任何地方都适用。

寻找这些符号:​

C语言字符默认采用ASCII编码,ASCII字符集采用的是单字节编码,且只使用了单字节中的低7位,最高位是没有使用的,可表示为0xxxxxxxx。ASCII字符集共包含128个字符,在英语国家中,128个字符是基本够用的,但是,在其他国家语言中,如在法语中,字母上方有注音符号,它就无法用 ASCII 码表示。于是,一些欧洲国家就决定,利用字节中闲置的最高位编入新的符号。如法语中的é的编码为130(二进制10000010)。这样一来,这些欧洲国家使用的编码体系,可以表示最多256个符号。但这里又出现了新的问题。不同的国家有不同的字母,因此,哪怕它们都使用256个符号的编码方式,代表的字母却不一样。比如,130在法语编码中代表了é,在希伯来语编码中却代表了字母Gimel (ג),在俄语编码中又会代表另一个符号。但不管怎样,所有编码方式中,0--127表示的符号是一样的,不一样的只是128--255这一段。

至于亚洲国家的文字,使用的符号就更多了,汉字就多达10万左右。一个字节只能表示256种符号,肯定不够,就必须使用多个字节表达一个符号。比如,简体中文常见的编码方式是 GB2312,使用两个字节表示一个汉字,所以理论上最多可以表示 256 x 256 = 65536 个符号。​

后来为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的支持。比如:加入宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输入\输出函数,加入<locale.h>头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。

7.1.1 <locale.h>本地化

<locale.h>提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产生不一样行为的部分。​在标准可以中,依赖地区的部分有以下几项:

  • 数字量的格式
  • 货币量的格式
  • 字符集
  • 日期和时间的表示形式


7.1.2 类项

通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中一部分可能是不希望修改的。所以C语言支持针对不同的类项进行修改,下面的一个宏,指定一个类项:

  • LC_COLLATE​:影响字符串比较函数strcoll( )和strxfrm
  • LC_CTYPE​: 影响字符处理函数的行为
  • LC_MONETARY​:影响货币格式
  • LC_NUMERIC​:影响printf( )的数字格式
  • LC_TIME​:影响时间格式strftime( )和wcsftime( )
  • LC_ALL :针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语言环境

​每个类项的详细说明,请参考:setlocale,_wsetlocale | Microsoft Learn

7.1.3 setlocale 函数

参考:setlocale - C++ Reference

1   char* setlocale (int category, const char* locale);

setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对一个类项修改,也可以针对所有类项。​setlocale 的第一个参数可以是前面说明的类项中的一个,每次只会影响一个类项,如果第一个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。​C标准给第二个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式,C语言默认)和" "(本地模式)。​在任意程序执行开始,都会隐藏式执行调用:​

1   setlocale (LC_ALL, "C");

当地区设置为"C"时,库函数按正常方式执行,小数点是一个点。

​当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调用setlocale函数。用" "作为第2个参数,调用setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。

1   setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境​

setlocale的返回值是一个字符串指针,表示已经设置好的格式。如果调用失败,则返回空指针NULL。setlocale()可以用来查询当前地区,这时第二个参数设为NULL就可以了。

#include<locale.h>

int main()
{
	char* loc;
	loc = setlocale(LC_ALL, NULL);
	printf("默认的本地信息:%s\n", loc);

	loc = setlocale(LC_ALL, "");
	printf("设置后的本地信息:%s\n", loc);
	return 0;
}

7.1.4 宽字符的打印

在屏幕上打印宽字符

宽字符的字面量必须加上前缀L,否则C语言会把字面量当作窄字符类型处理。前缀L在单引号前面,表示宽字符,宽字符的打印使用wprintf,对应wprintf()的占位符为%lc; 在双引号前面,表示宽字符串,对应wprintf()的占位符为%ls。

wprintf(wide)参考:wprintf - C++ Reference

#include<stdio.h>
#include<locale.h>

int main()
{
	setlocale(LC_ALL, "");
	wchar_t ch1 = L'●';
	wchar_t ch2 = L'贝'; 
	wchar_t ch3 = L'壳';
	wchar_t ch4 = L'★'; 
	printf("%c%c\n", 'a', 'b'); 

	wprintf(L"%c\n", ch1); 
	wprintf(L"%c\n", ch2); 
	wprintf(L"%c\n", ch3); 
	wprintf(L"%c\n", ch4);
	return 0;
}

运行结果

从输出的结果来看,一个普通字符占一个字符的位置​但是打印一个汉字字符,占用2个字符的位置,如果要在贪吃蛇中使用宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。

普通字符和宽字符打印出宽度的展示如下:

7.1.5 地图坐标​

假设实现一个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙,如下:

7.2 蛇身和食物​

初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇身的每个节点是●,在固定的一个坐标处,比如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的一个节点有一半出现在墙体中,另外一半在墙外的现象,坐标不好对齐。

关于食物,在墙体内随机生成一个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的身体重合,然后打印★。

初步构思:

7.3 数据结构设计​

在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果使用链表存储蛇的信息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇身节点在地图上的坐标就行,所以蛇节点结构如下:

1   typedef struct SnakeNode
2   {
3       int x;
4       int y;
5       struct SnakeNode* next;
6   }SnakeNode,* pSnakeNode;

要管理整条贪吃蛇,再封装一个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:​

1   typedef struct Snake
2   {
3       pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
4       pSnakeNode _pFood;//维护食物的指针
5     
6       int _Sore;//当前获得分数
7       int _foodWeight;//默认每个食物10分
8       int _SleepTime;//每走一步休眠时间,休眠时间越短,蛇的速度越快

9       enum GAME_STATUS _Status;//游戏当前状态

10     enum DIRCTION _Dir;//蛇头方向默认向右
11   }Snake,*pSnake;

蛇的方向,可以一一列举,使用枚举

1   //方向

2   enum DIRECTION
3   {
4       UP=1,
5       DOWN,
6       LIFT,
7       RIGHT
8   };

游戏状态,可以一一列举,使用枚举

1   //游戏状态

2   enum GAME_STATUS
3   {
4       OK = 1,
5       ESC,
6       KILL_BY_WALL,
7        KILL_BY_SELF
8   };

7.4 游戏流程设计


8. 核心逻辑实现分析

8.1 游戏主逻辑

#include"snake.h"

void test()
{
	int ch = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));

	//创建贪吃蛇
	do {
		Snake snake = { 0 };

		GameStart(&snake);//游戏开始前的初始化
		GameRun(&snake);//玩游戏的过程
		GameEnd(&snake);//善后工作
		SetPos(20, 15);
		printf("再来一局吗?(Y/N):");
		ch = getchar();
		getchar();//清理 \n

	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
	
}


int main()
{
	//修改适配本地中文环境
	setlocale(LC_ALL, "");

	test();//贪吃蛇游戏测试
	SetPos(0, 27);
	return 0;
}

8.2 游戏开始

void GameStart(pSnake ps)
{
	//设置控制台信息,窗口大小、窗口名
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");

	//获取标准输出句柄
	HANDLE handle=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;//隐藏光标操作
	GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
	CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标
	SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

	//打印欢迎信息
	WelcomeToGame();

	//绘制地图
	CreatMap();

	//初始化蛇
	InitSnake(ps);

	//创建食物
	CreateFood(ps);
}

8.2.1  打印欢迎界面

在游戏正式开始之前,做一些功能提醒

void WelcomeToGame()
{
	//欢迎信息
	SetPos(35, 15);
	printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(38,20);
	system("pause");
	system("cls");//清理屏幕信息

	//功能介绍信息
	SetPos(15, 10);
	printf("用 ↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,F3是加速,F4是减速\n");
	SetPos(15, 11);
	printf("加速能得到更高的分数");
	SetPos(38, 20);
	system("pause");
	system("cls"); 
}

8.2.2 创建地图​

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所以使用wprintf函数(打印格式串前使用L)。​打印地图的关键是要算好坐标。墙体打印的宽字符:

1    #define WALL L'□'​

创建地图函数CreateMap

void CreatMap()
{
	//上(0,0)-(56,0)
	SetPos(0, 0);
	int i = 0;
	for (i = 0; i <= 56; i += 2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//下(0,26)-(56,26)
	SetPos(0, 26);
	for (i = 0; i <= 56; i += 2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//左
	//x为0,y从1开始增长
	for (i = 1; i <= 26; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//右
	//x是56,y从1开始增长
	SetPos(56, 0);
	for (i = 0; i <= 26; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
}

8.2.3 初始化蛇身

蛇最开始长度为5节,每节对应链表的一个节点,蛇身的每一个节点都有自己的坐标。​创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇身后,将蛇的每一节打印在屏幕上。

再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始成绩,蛇的状态,每个食物的分数。

蛇身打印的宽字符:

1   # define BODY L' ●'

初始化蛇身函数:InitSnake​

void InitSnake(pSnake ps)
{
	//创建5个蛇身的节点
	pSnakeNode cur = NULL;
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake()::malloc()");
			return;
		}
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;
		cur->next=NULL;

		//头插法
		if (ps->_pSnake == NULL)
		{
			ps->_pSnake = cur;
		}
		else
		{
			cur->next = ps->_pSnake;
			ps->_pSnake = cur;
		}
	}
	//打印蛇身
	cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}


	//贪吃蛇的其他信息初始化
	ps->_Dir = RIGHT;
	ps->_foodWeight = 10;
	ps->_pFood = NULL;
	ps->_Sore = 0;
	ps->_SleepTime = 200;
	ps->_Status = OK;

}

8.2.4 创建第一个食物​

  • 先随机生成食物的坐标

       ◦ x坐标必须是2的倍数

       ​◦ 食物的坐标不能和蛇身每个节点的坐标重复

  •  创建食物节点,打印食物

食物打印的宽字符:​

1   #define FOOD L'★'

创建食物的函数:CreateFood

void CreateFood(pSnake ps)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
again:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 24 + 1;
	} while (x % 2 != 0);

	//坐标和蛇身每个节点的坐标比较
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}
	//创建食物
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood()::malloc()");
		return;
	}
	pFood->x = x;
	pFood->y = y;

	ps->_pFood = pFood;
	SetPos(x, y);
	wprintf(L"%lc", FOOD);
	getchar();
}

8.3 游戏运行​

游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家

根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。

​如果游戏继续,就检测按键情况,确定蛇下一步的方向、是否加速减速、是否暂停或者退出游戏。确定了蛇的方向和速度,蛇就可以移动了。

void GameRun(pSnake ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();

	do
	{
		//当前的分数情况
		SetPos(62, 10);
		printf("比赛总分:%5d\n", ps->_Score);
		SetPos(62, 11);
		printf("食物分值:%02d\n", ps->_FoodWeight);

		//检测按键
		//上、下、左、右、ESC、F3、F4
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
		{
			ps->_Dir = UP;
		}

		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
		{
			ps->_Dir = DOWN;
		}

		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
		{
			ps->_Dir = LEFT;
		}

		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			ps->_Status=ESC;
			break;
		}

		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			//游戏要暂停
			pause();//暂停和恢复暂停
		}

		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			if (ps->_SleepTime >= 80)
			{
				ps->_SleepTime -= 30;
				ps->_FoodWeight += 2;
			}

		}

		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			if (ps->_FoodWeight >2)
			{
				ps->_SleepTime += 30;
				ps->_FoodWeight -= 2;
			}
		}
		
		//蛇每次移动之前要休眠,休眠时间越短,移动速度越快
		//睡眠一下
		Sleep(ps->_SleepTime);

	    //走一步
		SnakeMove(ps);
	} while (ps->_Status==OK);
	
}

8.3.1 KEY_PRESS

检测按键状态,封装了一个宏

1   # define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)& 0x1) ?1 : 0)

8.3.2 PrintHelpInfo

void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(62, 15);
	printf("1. 不能撞墙,不能要到自己");
	SetPos(62, 16);
	printf("2.用 ↑.↓.←.→ 来控制蛇的移动");
	SetPos(62, 17);
	printf("3.F3是加速,F4是减速");

	SetPos(62, 19);
	printf("版权@AD_Grey");
}

8.3.3 蛇身移动​

先创建下一个节点,根据移动方向和蛇头的坐标,确定蛇移动到下一个位置的坐标。

确定下一个位置后,看下一个位置是否是食物(NextIsFood),是食物就做吃食物处理(EatFood),不是食物则做前进一步的处理(NoFood)。​蛇身移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上自己蛇身(KillBySelf),从而影响游戏的状态。

void SnakeMove(pSnake ps)
{
	//创建下一个节点
	pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnakeMove()::malloc()");
		return;
	}
	pNextNode->next = NULL;

	//下一个节点的坐标由蛇头坐标和方向决定
	switch (ps->_Dir)
	{
	case UP:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
		break;

	case DOWN:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
		break;

	case LEFT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x-2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;

	case RIGHT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x+2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	}

	//下一个坐标处是否是食物
	if(NextIsFood(ps, pNextNode))
	{
		//是食物就吃掉
		EatFood(ps,pNextNode);
	}
	else
	{
		//不是食物就正常走一步
		NotFood(ps, pNextNode);
	}

	//检测撞墙
	KillByWall(ps);

	//检测撞到自己
	KillBySelf(ps);
}

8.3.3.1 NextIsFood
//pSnakeNode pNextNode是下一个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针

int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNextNode)
{
	if (ps->_pFood->x == pNextNode->x && ps->_pFood->y == pNextNode->y)
		return 1;
	else
		return 0;
}

8.3.3.2 EatFood
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNextNode)
{
    //头插法
	pNextNode->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pNextNode;

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;

	//打印蛇身
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	ps->_Score += ps->_FoodWeight;

	//释放旧的食物
	free(ps->_pFood);
	//新建食物
	CreateFood(ps);
}

8.3.3.3 NoFood

​将下一个节点头插入蛇的身体,并将之前蛇身最后一个节点打印为空格,放弃掉蛇身的最后一个节点

void NotFood(pSnake ps, pSnakeNode pNextNode)
{
	//头插法
	pNextNode->next=ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pNextNode;
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;

    //打印蛇身
	while (cur->next->next)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	//将尾节点的位置打印成空白字符,然后释放节点
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");

	free(cur->next);
	cur->next = NULL;

}

8.3.3.4 KillByWall​

判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突

void KillByWall(pSnake ps)
{
	if ((ps->_pSnake->x == 0 )||
		(ps->_pSnake->x == 56)||
		(ps->_pSnake->y == 0 )||
		(ps->_pSnake->y == 26))
	{
		ps->_Status = KILL_BY_WALL;
		return 1;
	}
	return 0;
}

8.3.3.5 KillBySelf​

判断蛇头的坐标是否和蛇身体的坐标冲突

int KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;//从第二个节点开始
	while (cur)
	{
		if ((cur->x == ps->_pSnake->x) && (cur->y == ps->_pSnake->y))
		{
			ps->_Status = KILL_BY_SELF;
			return 1;
		}
        cur = cur->next;
	}
	return 0;
}

8.4 游戏结束​

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇身节点。​

void GameEnd(pSnake ps)
{
	SetPos(18, 12);
	switch (ps->_Status)
	{
	case ESC:
		printf("主动退出游戏,正常退出\n");
		break;

	case KILL_BY_WALL:
		printf("很遗憾,撞墙了,游戏结束\n");
		break;

	case KILL_BY_SELF:
		printf("很遗憾,咬到自己了,游戏结束\n");
		break;
	}
	//释放贪吃蛇链表资源
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	pSnakeNode del = NULL;

	while (cur)
	{
		del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}

	free(ps->_pFood);
	ps = NULL;
}


9. 参考代码​

完整代码实现,分3个文件实现​

//snake.h

#include<stdio.h>
#include<locale.h>
#include<stdlib.h>
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include<time.h>

#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'

//蛇默认的起始坐标
#define POS_X 24
#define POS_Y 5

#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

//定位控制台光标位置
void SetPos(int x, int y);

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
	OK = 1,//正常运行
	ESC,//按了ESC键退出,正常退出
	KILL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF//撞到自身
};

//方向
enum DIRECTION
{
	UP=1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};

//贪吃蛇蛇身节点的定义
typedef struct SnakeNode
{
	int x;
	int y;
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,* pSnakeNode;

//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
	pSnakeNode _pSnake;//维护整条蛇的指针,指向蛇头
	pSnakeNode _pFood;//维护食物的指针
	
	int _Score;//当前获得分数
	int _FoodWeight;//默认每个食物10分
	int _SleepTime;//每走一步休眠时间,休眠时间越短,蛇的速度越快

	enum GAME_STATUS _Status;//游戏当前状态
	enum DIRCTION _Dir;//蛇头方向默认向右
}Snake,*pSnake;


//游戏开始前的准备
void GameStart(pSnake ps);

//打印欢迎信息
void WelcomeToGame();

//绘制地图
void CreatMap();

//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps);

//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);

//游戏运行的整个逻辑
void GameRun(pSnake ps);

//打印帮助信息
void PrintHelpInfo();

//暂停
void pause();

//蛇移动的函数——每次走一步
void SnakeMove(pSnake ps);

//判断蛇头的下一步要走的位置处是否是食物
int NextIsFood(pSnake ps,pSnakeNode pNextNode);

//下一步要走的位置处是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNextNode);

//下一步要走的位置处不是食物,不吃食物
void NotFood(pSnake ps, pSnakeNode pNextNode);

//检测撞墙
int KillByWall(pSnake ps);

//检测撞到自己
int KillBySelf(pSnake ps);

//游戏结束的资源释放
void GameEnd(pSnake ps);
//snake.c

#include"snake.h"

void SetPos(int x, int y)
{
	//获取设备句柄
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//根据句柄设置光标位置
	COORD pos = { x,y };
	SetConsoleCursorPosition(handle, pos);

}

void WelcomeToGame()
{
	//欢迎信息
	SetPos(35, 15);
	printf("欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(38,20);
	system("pause");
	system("cls");//清理屏幕信息

	//功能介绍信息
	SetPos(15, 10);
	printf("用 ↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,F3是加速,F4是减速\n");
	SetPos(15, 11);
	printf("加速能得到更高的分数");
	SetPos(38, 20);
	system("pause");
	system("cls"); 
	
}

void CreatMap()
{
	//上(0,0)-(56,0)
	SetPos(0, 0);
	int i = 0;
	for (i = 0; i <= 56; i += 2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//下(0,26)-(56,26)
	SetPos(0, 26);
	for (i = 0; i <= 56; i += 2)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//左
	//x为0,y从1开始增长
	for (i = 1; i <= 26; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//右
	//x是56,y从1开始增长
	SetPos(56, 0);
	for (i = 0; i <= 26; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
}

void InitSnake(pSnake ps)
{
	//创建5个蛇身的节点
	pSnakeNode cur = NULL;
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake()::malloc()");
			return;
		}
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;
		cur->next=NULL;

		//头插法
		if (ps->_pSnake == NULL)
		{
			ps->_pSnake = cur;
		}
		else
		{
			cur->next = ps->_pSnake;
			ps->_pSnake = cur;
		}
	}
	//打印蛇身
	cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}


	//贪吃蛇的其他信息初始化
	ps->_Dir = RIGHT;
	ps->_FoodWeight = 10;
	ps->_pFood = NULL;
	ps->_Score = 0;
	ps->_SleepTime = 200;
	ps->_Status = OK;

}


//创建食物
void CreateFood(pSnake ps)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
again:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 24 + 1;
	} while (x % 2 != 0);

	//坐标和蛇身每个节点的坐标比较
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}
	//创建食物
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood()::malloc()");
		return;
	}
	pFood->x = x;
	pFood->y = y;

	ps->_pFood = pFood;
	SetPos(x, y);
	wprintf(L"%lc", FOOD);
}

void GameStart(pSnake ps)
{
	//设置控制台信息,窗口大小、窗口名
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");

	//获取标准输出句柄
	HANDLE handle=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;//隐藏光标操作
	GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
	CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标
	SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

	//打印欢迎信息
	WelcomeToGame();

	//绘制地图
	CreatMap();

	//初始化蛇
	InitSnake(ps);

	//创建食物
	CreateFood(ps);
}



void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(62, 15);
	printf("1. 不能撞墙,不能要到自己");
	SetPos(62, 16);
	printf("2.用 ↑.↓.←.→ 来控制蛇的移动");
	SetPos(62, 17);
	printf("3.F3是加速,F4是减速");

	SetPos(62, 19);
	printf("版权@AD_Grey");
}


void pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(100);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
	}
}

int NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNextNode)
{
	if (ps->_pFood->x == pNextNode->x && ps->_pFood->y == pNextNode->y)
		return 1;
	else
		return 0;
}


void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNextNode)
{
	pNextNode->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pNextNode;

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	//打印蛇身
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	ps->_Score += ps->_FoodWeight;

	//释放旧的食物
	free(ps->_pFood);
	//新建食物
	CreateFood(ps);
}


void NotFood(pSnake ps, pSnakeNode pNextNode)
{
	//头插法
	pNextNode->next=ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pNextNode;

	//释放尾结点
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur->next->next)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	//将尾节点的位置打印成空白字符
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");

	free(cur->next);
	cur->next = NULL;

}

int KillByWall(pSnake ps)
{
	if ((ps->_pSnake->x == 0 )||
		(ps->_pSnake->x == 56)||
		(ps->_pSnake->y == 0 )||
		(ps->_pSnake->y == 26))
	{
		ps->_Status = KILL_BY_WALL;
		return 1;
	}
	return 0;
}

int KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;//从第二个节点开始
	while (cur)
	{
		if ((cur->x == ps->_pSnake->x) && (cur->y == ps->_pSnake->y))
		{
			ps->_Status = KILL_BY_SELF;
			return 1;
		}
		cur = cur->next;
	}
	return 0;
}

void SnakeMove(pSnake ps)
{
	//创建下一个节点
	pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnakeMove()::malloc()");
		return;
	}
	pNextNode->next = NULL;

	//下一个节点的坐标由蛇头坐标和方向决定
	switch (ps->_Dir)
	{
	case UP:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
		break;

	case DOWN:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
		break;

	case LEFT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x-2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;

	case RIGHT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x+2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	}

	//下一个坐标处是否是食物
	if(NextIsFood(ps, pNextNode))
	{
		//是食物就吃掉
		EatFood(ps,pNextNode);
	}
	else
	{
		//不是食物就正常走一步
		NotFood(ps, pNextNode);
	}

	//检测撞墙
	KillByWall(ps);

	//检测撞到自己
	KillBySelf(ps);
}


void GameRun(pSnake ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();

	do
	{
		//当前的分数情况
		SetPos(62, 10);
		printf("比赛总分:%5d\n", ps->_Score);
		SetPos(62, 11);
		printf("食物分值:%02d\n", ps->_FoodWeight);

		//检测按键
		//上、下、左、右、ESC、F3、F4
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
		{
			ps->_Dir = UP;
		}

		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
		{
			ps->_Dir = DOWN;
		}

		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
		{
			ps->_Dir = LEFT;
		}
		
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
		{
			ps->_Dir = RIGHT;
		}

		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			ps->_Status=ESC;
			break;
		}

		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			//游戏要暂停
			pause();//暂停和恢复暂停
		}

		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			if (ps->_SleepTime >= 80)
			{
				ps->_SleepTime -= 30;
				ps->_FoodWeight += 2;
			}

		}

		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			if (ps->_FoodWeight >2)
			{
				ps->_SleepTime += 30;
				ps->_FoodWeight -= 2;
			}
		}
		
		//蛇每次移动之前要休眠,休眠时间越短,移动速度越快
		//睡眠一下
		Sleep(ps->_SleepTime);

	    //走一步
		SnakeMove(ps);
	} while (ps->_Status==OK);
	
}


void GameEnd(pSnake ps)
{
	SetPos(18, 12);
	switch (ps->_Status)
	{
	case ESC:
		printf("主动退出游戏,正常退出\n");
		break;

	case KILL_BY_WALL:
		printf("很遗憾,撞墙了,游戏结束\n");
		break;

	case KILL_BY_SELF:
		printf("很遗憾,咬到自己了,游戏结束\n");
		break;
	}
	//释放贪吃蛇链表资源
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	pSnakeNode del = NULL;

	while (cur)
	{
		del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}
	free(ps->_pFood);
	ps = NULL;
}
//test.c

#include"snake.h"


void test()
{
	int ch = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));

	//创建贪吃蛇
	do {
		Snake snake = { 0 };

		GameStart(&snake);//游戏开始前的初始化
		GameRun(&snake);//玩游戏的过程
		GameEnd(&snake);//善后工作
		SetPos(20, 15);
		printf("再来一局吗?(Y/N):");
		ch = getchar();
		getchar();//清理\n

	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
	
}


int main()
{
	//修改适配本地中文环境
	setlocale(LC_ALL, "");

	test();//贪吃蛇游戏测试
	SetPos(0, 27);
	return 0;
}

总结

        本文系统讲解了利用控制台实现贪吃蛇小游戏的过程。通过编写贪吃蛇游戏,学习者可以加深对C语言基本语法和结构的理解,如变量、数组、循环、条件判断等。实现游戏的过程需要逻辑清晰,这有助于培养解决问题的思路和编程逻辑思维。贪吃蛇游戏中涉及到的坐标变换、碰撞检测等算法,可以帮助学习者理解更复杂的编程概念。在编写游戏的过程中,学习者需要不断调试和优化代码,这有助于提高编码能力和解决实际问题的能力。通过完成一个具体的项目,学习者可以获得宝贵的实践经验,这对于理解理论知识和未来的项目开发都是非常有益的。
       相比于传统的习题练习,编写游戏更加有趣,能够激发学习者的学习兴趣和创造力。贪吃蛇游戏可以在多种平台上实现,如PC和手机等,这有助于学习者了解不同平台的编程环境和技巧。在编写贪吃蛇游戏时,学习者需要掌握诸如键盘输入、屏幕显示、计时器等计算机基础知识。贪吃蛇游戏可以根据难度设置不同的游戏规则,这有助于学习者逐步提升编程水平。
       在游戏中,学习者可以即时看到代码修改的效果,这种即时反馈有助于快速学习和调整。贪吃蛇作为一个经典游戏,拥有庞大的爱好者社区,学习者可以从中获得帮助和支持。
        当然以上内容只是基础版的游戏编写流程,可以发挥自己的创意,扩展更多游戏功能,如增加多条蛇、一次生成多个食物等;还可以学习网络相关知识,包装、渲染游戏,使其更加丰富,更具吸引力。
       总之,通过C语言实现贪吃蛇游戏,不仅能够帮助学习者巩固和深化C语言的基础知识,还能够在实践中提升编程技能,同时也能够激发学习者对编程的兴趣,是一种有效且有趣的学习方法。

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