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在 Cinema 4D (C4D) 中,NURBS 工具用于创建和操作 NURBS 曲线和曲面。NURBS 是 "Non-Uniform Rational B-Splines" 的缩写,是一种数学模型,用于生成和表示曲线和曲面,广泛应用于 3D 建模和计算机图形学中。
NURBS类型
在C4d中,有如图这些NURBS类型
细分曲面
在 Cinema 4D (C4D) 中,细分曲面(Subdivision Surface)用于通过细分并平滑多边形网格来创建高质量的曲面。这使得模型在保持原有拓扑结构的同时变得更加平滑和圆润。
细分曲面的工作原理
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细分与平滑: 细分曲面会根据原始多边形的拓扑结构添加新的顶点,并调整它们的位置,使得整体模型表面变得更加光滑。这种技术在不增加过多面数的情况下,能够有效地提升模型的细节和精度。
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层级控制: 你可以通过调整细分级别来控制曲面的平滑度。较高的细分级别会导致更多的多边形,从而产生更光滑的曲面;较低的细分级别则保留更多的原始多边形结构。
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保留细节: 细分曲面工具通常会保留原始模型的锐利边缘和角落。在 C4D 中,你可以通过加权边缘或增加更多的边来控制哪些部分需要保持锋利,哪些部分应该变得更平滑。
如何在 C4D 中使用细分曲面
要看到细分曲面效果,需要设置以下两种显示模式之一
第一种:
第二种:
- 创建一个多边形对象。
- 在对象菜单中选择 Subdivision Surface(细分曲面)。
- 将你的多边形对象作为细分曲面的子对象(通过将多边形对象拖动到细分曲面对象下)。
- 调整细分曲面的细分级别以获得所需的平滑度。
细分曲面的作用
首先细分曲面的编辑器细分设置为2,立方体的分段数设置为10.
这里可以看出,原始模型的分段长度会对平滑结果造成影响。
编辑器细分和渲染器细分
在C4D(Cinema 4D)中的细分曲面选项,编辑器细分和渲染器细分用于控制模型的细分度,但在不同的场景下应用:
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编辑器细分(Subdivision Editor):
- 是指在C4D的视口(即你在建模时看到的实时预览)中,细分曲面的细分级别。
- 编辑器细分控制模型在视图中实时显示时的平滑度和多边形数量。较高的细分级别会让模型在视图中看起来更光滑,但同时也会消耗更多的计算资源。
- 低的编辑器细分适合在建模和预览时使用,因为它可以提高响应速度。
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渲染器细分(Subdivision Renderer):
- 是指模型在渲染时的细分级别。
- 渲染器细分只影响最终渲染时的模型平滑度。通常,这个细分级别会比编辑器细分高,以确保在输出图像或动画时模型看起来足够平滑和精细。
- 即使编辑器细分较低,渲染时的细分级别依然可以设置得更高,以便渲染出更高质量的图像。
通过分别调整这两个选项,可以平衡在建模和实时预览中的性能需求和最终渲染效果的质量。
挤压
在C4D(Cinema 4D)中,挤压(Extrude)是一种常见的建模工具,主要用于将二维形状或多边形扩展为三维对象。具体来说,挤压的作用是将一个平面的图形沿着某个方向拉伸出一个高度,从而形成一个具有厚度的三维形体。
挤压通常用于以下情况:
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二维图形变为三维形状:
- 当你有一个平面图形(例如从样条线或多边形创建的形状),可以通过挤压将它从二维扩展到三维。例如,挤压一个圆形样条线可以得到一个圆柱体。
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给模型添加深度或厚度:
- 在一个已有的模型上选中某些面或边,使用挤压工具可以沿着法线方向将它们拉伸出去,增加模型的深度或厚度。
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控制细节:
- 挤压工具通常带有参数设置,比如挤压的距离(Depth)、创建封顶(Caps)以及分段(Subdivision)等。可以通过这些参数来精确控制形状的生成和细节。
挤压的常见应用场景:
- 样条线挤压:用于将平面样条线(如文字、符号等)转换为三维对象,广泛应用于图形设计、标志设计等领域。
- 多边形挤压:在复杂的模型上挤出局部区域,可以创建出新的结构或添加细节,例如建筑模型中的窗框或门。
挤压是建模中基础而强大的工具,用于快速生成立体结构。
挤压的使用
创建一个圆环线条
对圆环进行挤压处理
这样,圆环就变成立体的了。