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NURBS建模
常用的建模方式
第一种使用基本对象进行挤压
第二种使用线条进行生成
本次使用第二种
关于可操作点的问题
一般物体表面点为三角形或者四边形
而c4d更加灵活的提供了ngon,点可以任意生成而不会发生建模破碎
建模
nubrs建模需要在线条的基础上生成
不同的建模方式再对象上的属性是不同的,这是区分他们的方式,因此这里着重介绍各个对象的属性
创建方式
挤压,就是根据线条横向拉伸一个模型,然后再底部增加一个平面
圆角就是在平面的基础上增加一个圆角
如图,对线条进行了z轴拉伸
查看模型的集中方式
对模型进行拆分线条
光影着色可以看到光源分布情况
快速质量差
常量最差,完全看不出来光源分布
线条只剩线条,连模型都没有了,不过如果比较复杂还很有用
等参线
是模型辅助线
用处不大
法线翻转
,决定法线朝向,一般不更改
层级
如果有多个线条,放入一个挤压
那么只会生效一个
选择层级,则全部都会生效
挤压与封顶
如果选择不封顶,那么前面就没有盖子
圆角
给角一个弧度
分层越多,弧度效果越好
线性,凸起同时也可以固定最后是弧度还是斜面
凹陷则是向里面
半圆还是凸起效果,不过是半个圆,更加明显
1步幅就是向里面凹陷一格,同理二步幅等
雕刻凹陷的是本体,类似刻字
平滑着色
如果一些物品有棱角,其可以在段和段之间进行一些计算,进行磨平,不使用则棱角比较分明
不使用平滑着色渲染
使用后
平滑着色角度问题
如果角度小可能磨平的效果并不理想,默认60还行,如果调大计算量更大
外壳向内
勾选默认外壳鼓起,取消外壳向内坍缩
穿孔向内
表示勾选后如果模型有孔洞,内部孔洞壳子会产生向内坍缩效果
约束
当调节边角半径时,如果调大半径模型本身大小也会改变
然而比如工业场景,大小应该不变,只是让边角柔和一点而已,所以应该加以约束大小不变
创建单一对象
一个物体如果勾选了单一对象,当转变为可编辑对象的时候,作为一个整体存在
如果没有勾选,他将具备顶,后盖,圆角,等部分,打散
圆角ubw保持外形
ubw给贴图用的,类似xyz,保证贴图正确
比如建立一个点状材质球,如果不进行勾选ubw,贴图如下
边缘没有贴图,错误了
勾选后有了一些进步,圆角也被覆盖了,所以是圆角ubw保持外形
圆角这里也常被叫为导角
然而贴图这个一般不用,有更好的选择,往往混合用
点击附加的贴图,选择立方体等等,会更加自然
n-gons类型
代表如何操作这个对象,所做的拟合线类型
扭曲,角度代表向哪里偏转,强度代表偏转值
当线条为模型拟合类型改变时,可以看到为了拟合所做出的努力
如果勾选后面的网格,会更大细分,更舒服,可设置划线范围
宽度越小,分布的面越多
目的是让线分布均匀光滑
对于线段选择统一,则每处由八个点组成,更加均匀
旋转
这里用创建一个杯子为案例
画一条曲线,启动捕捉,2d捕捉,工作平面捕捉
添加旋转即可得到模型
添加旋转效果
当然也可以选择样条进行适时修改
网格细分
控制等参线的数量,
移动
改变的是开始点与结束点之间的旋转是梯次的,进行螺旋变化
比例
从开始到结尾的比例,开始为1,那么末尾是渐大还是小
旋转的封顶
封顶是针对闭合曲线,这里对曲线进行闭合
但是旋转之后却发现异常不大,
这是因为假如没有旋转直接挤压,那么圆角应该在面的边缘生成,
而如今我旋转了,那么面的边缘便覆盖重合到了一起,改动效果不大
可是作用在于如果不是闭合的,可以做抛光处理
此时这个面还是有圆角意义的
其他参数选项和挤压类似
放样
对象
就是放置一些样条,进行排列,立刻就能根据他们的顺序进行渐变建模
对于一些物品,分析出构成他们的样条排列,就能立刻建模
网孔细分u,v
,管理横向线,纵向线
网格细分
是等参线的多少,意义不大
有机表格
不勾选,默认根据样条点数进行放样自动生成
勾选会使用默认算法,第一种如果点数少,操作性更强
每段细分
根据每孔uv,自动细分,让模型更加平滑
循环
从头到尾开始镂空
线性插值
让图形生成时过度生硬,图形,直线,图形,变的有棱有角,而非刻意弯曲
调整uv,翻转法线
封顶
圆角封顶,分布等等类似
扫描
一个模型沿着曲线建模
例如让一个棱形沿着v建模
第一个放横截面,第二个放路径
对象
网格细分
依旧是等参线
终点缩放
从开始到结束是否缩放渐变
结束旋转
从开始到结束进行模型本身旋转,每一部分都开始旋转渐变,就像一个麻果子
开始,结束生长
对生成的模型选择开始和结束两个方向进行截取,原本为100,
这就是一个非常好的生长动画
平行移动
图形不根据路径进行角度变化维持原本模型,而是始终保持一个方向
恒定截面
让物品不会因为过度扭曲而出现意外的破碎效果,自动修复,但是改变很小,默认即可
矫正扭曲同理
细节
扫描独有的功能
此时模型的旋转与缩放可以通过曲线调节,可以对局部进行调节
按住ctrl可以增加点
贝塞尔
不需要曲线就能建模,自动生成一面墙,墙的细分以及点数可控,控制点建模,用来创建山谷,地形,河流
曲面细分
用来圆滑有棱角的物体
物品放到它下面
对象
命令不多
第一个是ngons等等渲染方式
编辑器细分 渲染器细分
照顾电脑性能,就是当时看到的效果和渲染出来的效果
细分uv
影响贴图分布
给模型上贴图,查看影响
选择纹理
纹理重复细分
点进去设置uv
模型贴图以后,细分曲面如果贴图产生问题,可以选择uv模式恢复