c4d-NURBS建模-5

NURBS建模

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常用的建模方式

第一种使用基本对象进行挤压
第二种使用线条进行生成
本次使用第二种
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关于可操作点的问题

一般物体表面点为三角形或者四边形
而c4d更加灵活的提供了ngon,点可以任意生成而不会发生建模破碎
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建模

nubrs建模需要在线条的基础上生成

不同的建模方式再对象上的属性是不同的,这是区分他们的方式,因此这里着重介绍各个对象的属性

创建方式

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挤压,就是根据线条横向拉伸一个模型,然后再底部增加一个平面
圆角就是在平面的基础上增加一个圆角
如图,对线条进行了z轴拉伸
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查看模型的集中方式
对模型进行拆分线条
光影着色可以看到光源分布情况
快速质量差
常量最差,完全看不出来光源分布
线条只剩线条,连模型都没有了,不过如果比较复杂还很有用
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等参线

是模型辅助线
用处不大

法线翻转

,决定法线朝向,一般不更改
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层级

如果有多个线条,放入一个挤压
那么只会生效一个
选择层级,则全部都会生效
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挤压与封顶

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如果选择不封顶,那么前面就没有盖子
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圆角
给角一个弧度
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分层越多,弧度效果越好
线性,凸起同时也可以固定最后是弧度还是斜面
凹陷则是向里面
半圆还是凸起效果,不过是半个圆,更加明显
1步幅就是向里面凹陷一格,同理二步幅等
雕刻凹陷的是本体,类似刻字
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平滑着色

如果一些物品有棱角,其可以在段和段之间进行一些计算,进行磨平,不使用则棱角比较分明
不使用平滑着色渲染
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使用后
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平滑着色角度问题

如果角度小可能磨平的效果并不理想,默认60还行,如果调大计算量更大

外壳向内

勾选默认外壳鼓起,取消外壳向内坍缩
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穿孔向内
表示勾选后如果模型有孔洞,内部孔洞壳子会产生向内坍缩效果
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约束

当调节边角半径时,如果调大半径模型本身大小也会改变
然而比如工业场景,大小应该不变,只是让边角柔和一点而已,所以应该加以约束大小不变
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创建单一对象

一个物体如果勾选了单一对象,当转变为可编辑对象的时候,作为一个整体存在
如果没有勾选,他将具备顶,后盖,圆角,等部分,打散
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圆角ubw保持外形

ubw给贴图用的,类似xyz,保证贴图正确
比如建立一个点状材质球,如果不进行勾选ubw,贴图如下
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边缘没有贴图,错误了
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勾选后有了一些进步,圆角也被覆盖了,所以是圆角ubw保持外形
圆角这里也常被叫为导角
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然而贴图这个一般不用,有更好的选择,往往混合用
点击附加的贴图,选择立方体等等,会更加自然
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n-gons类型

代表如何操作这个对象,所做的拟合线类型
扭曲,角度代表向哪里偏转,强度代表偏转值
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当线条为模型拟合类型改变时,可以看到为了拟合所做出的努力
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如果勾选后面的网格,会更大细分,更舒服,可设置划线范围
宽度越小,分布的面越多

目的是让线分布均匀光滑
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对于线段选择统一,则每处由八个点组成,更加均匀
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旋转

这里用创建一个杯子为案例
画一条曲线,启动捕捉,2d捕捉,工作平面捕捉
添加旋转即可得到模型
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添加旋转效果
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当然也可以选择样条进行适时修改

网格细分

控制等参线的数量,
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移动

改变的是开始点与结束点之间的旋转是梯次的,进行螺旋变化
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比例

从开始到结尾的比例,开始为1,那么末尾是渐大还是小
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旋转的封顶

封顶是针对闭合曲线,这里对曲线进行闭合
但是旋转之后却发现异常不大,
这是因为假如没有旋转直接挤压,那么圆角应该在面的边缘生成,
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而如今我旋转了,那么面的边缘便覆盖重合到了一起,改动效果不大
可是作用在于如果不是闭合的,可以做抛光处理
此时这个面还是有圆角意义的
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其他参数选项和挤压类似

放样

对象

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就是放置一些样条,进行排列,立刻就能根据他们的顺序进行渐变建模
对于一些物品,分析出构成他们的样条排列,就能立刻建模
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网孔细分u,v

,管理横向线,纵向线

网格细分

是等参线的多少,意义不大
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有机表格

不勾选,默认根据样条点数进行放样自动生成
勾选会使用默认算法,第一种如果点数少,操作性更强

每段细分

根据每孔uv,自动细分,让模型更加平滑

循环

从头到尾开始镂空

线性插值

让图形生成时过度生硬,图形,直线,图形,变的有棱有角,而非刻意弯曲
调整uv,翻转法线

封顶

圆角封顶,分布等等类似

扫描

一个模型沿着曲线建模
例如让一个棱形沿着v建模
第一个放横截面,第二个放路径

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对象

网格细分

依旧是等参线

终点缩放

从开始到结束是否缩放渐变

结束旋转

从开始到结束进行模型本身旋转,每一部分都开始旋转渐变,就像一个麻果子

开始,结束生长

对生成的模型选择开始和结束两个方向进行截取,原本为100,
这就是一个非常好的生长动画

平行移动

图形不根据路径进行角度变化维持原本模型,而是始终保持一个方向
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恒定截面

让物品不会因为过度扭曲而出现意外的破碎效果,自动修复,但是改变很小,默认即可
矫正扭曲同理

细节

扫描独有的功能
此时模型的旋转与缩放可以通过曲线调节,可以对局部进行调节
按住ctrl可以增加点
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贝塞尔

不需要曲线就能建模,自动生成一面墙,墙的细分以及点数可控,控制点建模,用来创建山谷,地形,河流
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曲面细分

用来圆滑有棱角的物体
物品放到它下面

对象

命令不多
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第一个是ngons等等渲染方式

编辑器细分 渲染器细分

照顾电脑性能,就是当时看到的效果和渲染出来的效果

细分uv

影响贴图分布
给模型上贴图,查看影响
选择纹理
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纹理重复细分
点进去设置uv
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模型贴图以后,细分曲面如果贴图产生问题,可以选择uv模式恢复

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