C4d-样条和应用

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样条

隐藏网格

草绘

画笔

线性类型

立方类型

​编辑

Akima类型

B-样条

贝塞尔类型

快捷键

模式

1. 模型模式(Model Mode)

2. 点模式(Point Mode)

3. 边模式(Edge Mode)

4. 面模式(Polygon Mode)

这些模式的组合使用:

总结:

点模式下的操作

线条起始点和终点的颜色渐变

点的属性

刚性插值

柔性插值

反转序列 


样条

在 Cinema 4D (C4D) 中,样条 (Spline) 是一种用于创建曲线的几何元素。样条是一系列控制点(也称为节点)通过某种算法(如贝塞尔曲线、NURBS 等)连接而成的平滑曲线。样条可以是开放的(如折线、贝塞尔曲线)或闭合的(如圆形、椭圆形)。

C4d提供了四种样条

  • 黄色的是样条工具,我们可以通过使用样条工具来绘制想要的样条形状
  • 蓝色的是系统提供的现成的样条,我们只需修改这些样条的参数即可
  • 灰色的是样条运算,可以做样条直接的运算,比如差集、并集等

隐藏网格

如果在绘制中不想看到网格干扰我们的视线,可以将它隐藏掉。

隐藏网格前

隐藏网格后

草绘

又叫自由样条,相当于钢笔或铅笔,可以在场景中自由绘制。自由样条在创建复杂或有机形状、手绘风格的曲线、或者特定的路径动画时非常有用

画笔

绘制时,可以按Esc键来结束绘制

线性类型

线性样条(Linear Spline)是一种类型的样条曲线,它由一系列直线段连接而成。每个直线段的起点和终点由样条的控制点决定。线性样条不会在控制点之间生成任何曲线,因此它们的形状是完全由控制点的直线连接定义的。

立方类型

立方样条(Cubic Spline)是一种平滑曲线样条,它通过一系列控制点生成流畅的曲线,而不是直线段。立方样条使用的是三次(立方)插值算法,使得曲线在控制点之间过渡平滑且自然。这种样条类型非常适合创建有机形状和流畅的曲线路径。

Akima类型

Akima 样条(Akima Spline)是一种用于创建平滑曲线的样条类型。与其他样条类型不同,Akima 样条结合了平滑性和对控制点的良好响应,使得它在处理一些带有局部细节的曲线时表现得非常出色。

B-样条

B-样条(B-Spline)是一种用于生成平滑曲线的样条类型。B-样条的全称是Basis Spline,它通过多个控制点来定义曲线的形状,但曲线并不一定会经过所有的控制点。相对于其他样条类型,B-样条提供了更平滑和更自然的过渡效果,特别适合需要生成平滑曲线的建模和动画任务。

贝塞尔类型

贝塞尔样条(Bezier Spline)是一种曲线样条,它通过一系列控制点生成曲线,并且允许用户直接控制曲线的形状和过渡。这种样条类型基于贝塞尔曲线的数学原理,广泛应用于图形设计和动画制作中。

在这几种类型中,贝塞尔类型在实际工作中用得最多。

系统提供的现成样条,在这里就不赘述了,可以自己尝试改改参数,看看效果

快捷键

按o键,可以将线条最大化显示,用于线条缩小太多,想快速恢复。

例如

按o键后

模式

在 Cinema 4D (C4D) 中,模型模式点模式边模式以及面模式是编辑多边形对象时常用的几种基本模式。这些模式允许你以不同的层级和方式操作几何体,从而实现更加精细和多样化的建模工作。

1. 模型模式(Model Mode)

  • 概述:模型模式用于整体操作对象。当你处于模型模式时,所有的操作(如移动、旋转、缩放)都会作用在整个对象上,而不是对象的某个局部部分。
  • 用途:模型模式通常用于初步布局或调整对象在场景中的位置、大小和角度。它适合需要对整个对象进行整体调整的情况。
  • 典型应用:在创建场景时,调整多个对象的相对位置;在动画中设置对象的关键帧。

2. 点模式(Point Mode)

  • 概述:点模式允许你选择并操作模型的单个顶点(点)。每个点代表着几何体的基本组成单位。
  • 用途:点模式用于精确控制模型的形状。通过移动、缩放或旋转点,你可以细致地调整模型的局部形状。
  • 典型应用:在有机建模中,精细雕刻模型的表面;调整模型局部区域的形状,如脸部表情或细小的突起。

3. 边模式(Edge Mode)

  • 概述:边模式允许你选择并操作模型的边。边是连接两个点的线段,定义了模型的轮廓和结构。
  • 用途:边模式适用于调整模型的轮廓或通过拉伸、倒角等操作细化模型。你可以通过操作边来影响模型的硬边和轮廓形状。
  • 典型应用:在机械建模中调整硬边;在细化模型时使用倒角工具对边进行操作,以增加模型的复杂度和细节。

4. 面模式(Polygon Mode)

  • 概述:面模式允许你选择并操作模型的多边形面。面是由多个点和边组成的封闭区域,代表着模型的一个平面。
  • 用途:面模式用于对整个面进行操作,如拉伸、挤出、倒角等。它适合需要大面积改变模型形状的操作。
  • 典型应用:创建复杂的几何体;在低多边形建模中通过挤出和缩放快速生成模型形状。

这些模式的组合使用:

  • 在实际的建模过程中,你通常会频繁切换这几种模式,以便对模型进行全面、细致的控制。例如,先用模型模式调整整体位置,再用点模式微调细节,最后用边模式优化轮廓。

总结

  • 模型模式:操作整个对象。
  • 点模式:操作对象的顶点,适合精细调整。
  • 边模式:操作对象的边,用于调整轮廓和结构。
  • 面模式:操作对象的面,适合大面积的几何变形。

点模式下的操作

这里介绍一下点模式下的线条操作

按住Ctrl+鼠标左键,可以在边上加点

加点前

加点后

双击点可以出现两个手柄,拖动手柄可调整与该点左右相邻的两个点直接的边的曲度

默认情况下,拖动手柄时,两个手柄是一起动的,如果只想拖动一个手柄,可以按住shift来拖动目标手柄。不过编辑了一次后,之后再按shift拖动,就是两个手柄一起动了,而之后不按shift拖动,就是只拖动一个手柄了。第一次按shift,可以看成是启动了该点的手柄分离机制,之后直接拖动手柄,就只拖动单个手柄,想要一起拖动,反而需要按shift了

这种只拖动一个手柄的操作,可以得到一个尖角的效果

线条起始点和终点的颜色渐变

如何区分线条的起始点位置和终点位置,可以通过颜色来判断

起始点位置的线条颜色为白色,终点位置的线条颜色为蓝色

点的属性

刚性插值

选中一个点,在线条以外的区域右击,选择刚性插值

则该点连接的两条边就变成了线性过渡,简单来说,就是变得很直

柔性插值

选中一个点,在线条以外的区域右击,选择柔性插值

则该点连接的两条边就变成了柔性过渡,简单来说,就是该点附近的左右两边变得弯曲平滑

反转序列 

在点模式下,选中目标线条,在线条以外的区域右击,选择反转序列。反转序列后,线条会反转控制点的顺序。

反转序列后

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