扫雷游戏前言:
欢迎来到经典的扫雷游戏世界!扫雷是一款经典的单人电脑游戏,旨在通过逻辑推理和猜测,排除所有雷的位置而获胜。虽然规则简单,但游戏充满了挑战和乐趣,深受玩家喜爱。在这个游戏中,每一步都需要谨慎思考,每一次点击都可能是胜利的关键。
扫雷游戏核心思想:
扫雷游戏的核心思想在于利用已知信息来推断未知位置的内容。玩家需要根据周围已知的雷的数量来判断未翻开的方块是否存在雷,从而决定下一步的行动。通过逐步排查、推理和猜测,最终揭示所有非雷方块,达到游戏胜利的目标。
在游戏中,布雷的随机性和排查雷的逻辑推理是两大关键点。玩家需要小心翼翼地排查每一个方块,避免踩到雷而导致失败。同时,玩家还可以利用已经确定的非雷方块周围的雷的数量来推断其他未知方块的内容,从而加快游戏进程。
编写扫雷游戏
当编写扫雷游戏时,通常需要拆分代码为多个文件,以提高代码的模块化和可读性。一般会将主要逻辑放在一个.c
文件中,将函数声明放在一个.h
文件中,这样可以使代码更清晰易懂。下面是具体的思路:
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头文件(.h文件):
- 头文件包含了函数的声明和一些必要的宏定义,以及可能的结构体声明。
- 在这个扫雷游戏中,头文件中包含了四个函数的声明:棋盘初始化函数、打印棋盘函数、布置雷函数和排查雷函数。
- 除此之外,头文件还包含了一些宏定义,如棋盘行列数、雷的数量等。
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主要代码文件(.c文件):
- 主要代码文件包含了函数的实现,即具体的代码逻辑。
- 在这个扫雷游戏中,主要代码文件中实现了棋盘初始化函数、打印棋盘函数、布置雷函数和排查雷函数。
- 棋盘初始化函数用于初始化棋盘,将棋盘上所有位置的值初始化为指定字符。
- 打印棋盘函数用于将棋盘上的内容显示出来,包括行号、列号以及每个位置的值。
- 布置雷函数用于在棋盘上随机布置指定数量的雷,确保雷的位置随机且不重复。
- 排查雷函数允许玩家逐步排查雷的位置,并根据结果显示游戏进展,包括游戏失败或游戏胜利的情况。
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代码整体思路:
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棋盘初始化函数(InitBoard):用于初始化棋盘,将棋盘上所有位置的值初始化为指定字符。在棋盘的边界周围会有一圈边界,这样有助于处理边界条件。
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打印棋盘函数(DisplayBoard):用于将棋盘上的内容显示出来。在显示棋盘时,首先打印列号,然后打印行号,最后输出每个位置的值。
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布置雷函数(SetMine):用于在棋盘上随机布置指定数量的雷。通过生成随机的行坐标和列坐标来确定雷的位置,并将指定位置标记为雷。
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获取指定位置周围的雷的数量函数(GetMineCount):用于计算指定位置周围八个位置的雷的数量,并将其相加。通过检查当前位置周围八个位置的值来计算雷的数量。
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排查雷函数(FindMine):允许玩家逐步排查雷的位置并显示结果。玩家输入要排查的坐标,程序判断输入的坐标是否合法,然后判断该位置是否为雷。如果是雷,游戏失败;如果不是雷,程序统计周围八个位置的雷的数量,并将结果显示出来。游戏继续,直到所有非雷位置都排查完毕,游戏胜利。
具体代码:1 命名 game.h 代码 这个头文件包含了游戏的函数声明和必要的宏定义,是主要代码文件(.c
文件)和其他源文件引用的接口。
// 预处理指令,用于禁用特定警告
#pragma once
#include <stdio.h> // 标准输入输出库,用于输入输出函数的调用
#include <stdlib.h> // 标准库,包含常用函数的定义
#include <time.h> // 时间库,用于生成随机数种子
#define EASY_COUNT 10 // 初始定义的雷的数量
#define ROW 9 // 棋盘的行数
#define COL 9 // 棋盘的列数
#define ROWS ROW + 2 // 实际棋盘行数,包括了两侧的边界
#define COLS COL + 2 // 实际棋盘列数,包括了两侧的边界
// 棋盘的初始化函数,用于将棋盘上所有位置的值初始化为指定字符
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
// 打印棋盘函数,将棋盘上的内容显示出来
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
// 布置雷函数,在棋盘上随机布置指定数量的雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
// 排查雷函数,允许玩家逐步排查雷的位置并显示结果
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
2 命名为game .c 代码 这段代码是扫雷游戏的核心逻辑部分,包含了初始化棋盘、显示棋盘、布置雷、获取周围雷的数量以及排查雷等功能的实现
// 预处理指令,用于禁用特定警告
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h" // 包含自定义的头文件 "game.h"
// 初始化棋盘函数,将棋盘上所有位置的值初始化为指定字符
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set; // 将指定字符填入棋盘的每个位置
}
}
}
// 显示棋盘函数,将棋盘上的内容显示出来
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("-------- 扫雷 --------\n");
// 打印列号
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
// 打印行号
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]); // 输出棋盘上的每个位置的值
}
printf("\n");
}
}
// 布置雷函数,在棋盘上随机布置指定数量的雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT; // 设定雷的数量
while (count)
{
int x = rand() % row + 1; // 生成随机的行坐标
int y = rand() % col + 1; // 生成随机的列坐标
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1'; // 将指定位置标记为雷
count--; // 雷数量减一
}
}
}
// 获取指定位置周围的雷的数量
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
// 计算周围八个位置的雷的数量,并将其相加
// 八个位置分别是当前位置的上、下、左、右以及四个对角线位置
// mine数组中雷的位置标记为'1',非雷位置标记为'0'
// 因此,通过将字符'0'转换为对应的数值0,可以方便地进行计算
return mine[x - 1][y] + // 上方位置
mine[x - 1][y - 1] + // 左上角位置
mine[x][y - 1] + // 左方位置
mine[x + 1][y - 1] + // 左下角位置
mine[x + 1][y] + // 下方位置
mine[x + 1][y + 1] + // 右下角位置
mine[x][y + 1] + // 右方位置
mine[x - 1][y + 1] - // 右上角位置
8 * '0'; // 由于雷的位置被标记为'1',非雷位置为'0',故减去8个'0'即为减去8
}
// 排查雷函数,允许玩家逐步排查雷的位置并显示结果
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0; // 记录已经排查的非雷位置数量
while (win < row * col - EASY_COUNT) // 当未排查的非雷位置数量小于总格子数减雷的数量时,继续游戏
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) // 判断输入的坐标是否合法
{
if (mine[x][y] == '1') // 如果排查到雷的位置,游戏失败
{
printf("很遗憾,被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL); // 显示所有雷的位置
break;
}
else
{
if (show[x][y] != '*') // 如果坐标已经排查过,无需再排查
{
printf("该坐标已经被排查过了,无需再排查\n");
}
else
{
// 统计该坐标周围八个位置的雷的数量
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0'; // 将排查到的雷的数量填入显示数组
DisplayBoard(show, ROW, COL); // 显示排查后的结果
win++; // 已排查的非雷位置数量加一
}
}
}
else
{
printf("输入的坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT) // 当所有非雷位置都排查完毕时,游戏胜利
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL); // 显示所有雷的位置
}
}
3 命名为 test.c 代码 具体可以运行游戏的代码
// 预处理指令,用于禁用特定警告
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include "game.h" // 包含自定义的头文件 "game.h"
// 菜单函数,用于显示游戏菜单
void menu()
{
printf("**************************\n");
printf("******* 1. play *******\n");
printf("******* 0. exit *******\n");
printf("**************************\n");
}
// 游戏函数,完成扫雷游戏的整个过程
void game()
{
// 定义存放雷的二维数组和用于显示的二维数组
char mine[ROWS][COLS] = { 0 }; // 存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 }; // 存放排查出的雷的信息用于显示
// 初始化棋盘,将数组元素初始化为指定字符
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); // '0' 表示未布置雷
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); // '*' 表示未排查的区域
// 布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
// 显示棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
// 排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
// 主函数,程序入口
int main()
{
int input = 0; // 用于存放用户输入的选项
// 设置随机数种子
srand((unsigned int)time(NULL));
// 循环显示菜单,直到用户选择退出
do
{
menu(); // 显示菜单
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input); // 获取用户输入的选项
// 根据用户输入执行相应操作
switch (input)
{
case 1:
game(); // 开始游戏
break;
case 0:
printf("退出游戏\n"); // 退出游戏
break;
default:
printf("选择错误,重新选择!\n"); // 提示选择错误
break;
}
} while (input); // 当用户选择非 0 选项时继续循环
return 0; // 返回主函数执行成功的标志
}
结果如图