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原创 C语言学习——基本常识
kb 1 kb = 1024 byte mb 1 mb = 1024 kb gm tb pb 进制 二进制换算为十进制: 010010:0*2^5 + 1*2^4 + 0*2^3 + 0*2^2 + 1*2^1 + 0*2^0 ==18 由此可推出: 1 byte = 8 bit = 0000 0000;PS:符号 / 也有除的含义,不过得出的答案是取整数部分的,如7 / 2 = 3 ,%和 / 是一个很容易混淆的点。//局部变量,定义在代码块({})内部,仅能在内部访问,可以重新赋值,但仅在局部生效,;
2024-01-11 21:56:03 781 1
原创 Unity开发:观察者模式
这是一个简单的观察者模式示例,主题(ConcreteSubject)维护了一组观察者(ConcreteObserver),当主题状态发生变化时,通知所有注册的观察者进行更新。观察者收到通知后,执行相应的操作。观察者模式(Observer Pattern)是一种行为设计模式,它定义了对象之间的一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。在观察者模式中,有两个核心角色:主题(Subject)和观察者(Observer)。
2023-11-13 14:28:55 249 1
原创 Java中单例模式的简单解释
单例模式是一种常见的设计模式,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。在实际应用中,单例模式常用于管理全局状态、资源共享或限制某些系统组件的个数。
2023-11-13 14:20:38 90
原创 Unity中实现背景音乐与特效声音的独立管理
在Start方法中,设置滑动条的初始值并添加监听器,当滑动条的值发生变化时,会调用相应的函数来更新音频管理器的音量值。通过这种方式,就可以在整个游戏中使用AudioManager来管理背景音乐和特效声音,使它们能够独立管理,并且可以随时播放、暂停或切换音频。如果想要在Unity中控制背景音乐和特效声音的音量时,你可以通过AudioManager脚本中新增一些方法来实现。通过这种方式,就可以在游戏中动态地控制背景音乐和特效声音的音量,并且能够根据用户的操作进行实时调整。
2023-11-12 19:30:39 884
原创 Unity 创建一个最简易的音乐可视化系统
可以在编辑器里修改高度范围(Height Scale)、最大高度(Height Max)、以及更新范围(delta_time)来修改效果。在编辑器中,我们首先创建一个空物体,然后作为父节点创建多个物体。挂载好之后会自动挂载一个AudioSource组件(无法移除)然后挂自己的AudioClip再运行就可以了。这个方法是源自Unity的官方文档。然后把下面的代码挂载到那个空物体上。可以去这里看相关的数据解释;
2023-11-12 19:14:19 528
原创 Unity创建一个简易的音量管理器
创建一个panel、两个按钮(一个播放一个暂停),一个Slider用来当音量条,然后再创建一个文本用来显示音量(这里使用的是富文本,如果创建的是legacy就将TextMeshProUGUI 替换为Text)因为使用的是PlayerPrefs保存,下次运行/打开游戏也可以读取到保存的音量信息。
2023-11-12 18:53:36 173
原创 Unity中协程的使用
来在指定的时间延迟后暂停执行。在这个例子中,延迟时间为 3 秒,之后会输出一条日志并执行停止代码的逻辑。来让协程在指定的时间后暂停执行。)来实现代码在一定时间后停止执行。在 Unity 中,可以使用协程(方法是一个协程,它通过。
2023-11-12 18:38:00 86
原创 在Unity中读取音频文件的BPM
在这个代码中使用了NAudio库来加载音频文件,并通过AudioUtils.CalculateBPM方法计算BPM。使用前应注意将NAudio库添加到Unity项目中。要在Unity中读取音频的BPM(每分钟节拍数),可以使用音频分析库来实现。
2023-11-12 18:33:43 227
原创 Unity全局变量使用——静态变量、单例模式
你也可以使用PlayerPrefs来存储全局变量的值,这样可以在应用程序的不同场景和会话之间进行持久化存储。:你可以创建一个静态类,并在其中定义静态变量,这样就可以在整个项目中访问这些变量。:你可以创建一个单例类,在其中定义全局变量,并通过实例化这个单例类来访问全局变量。在其他脚本中,你可以直接通过。来访问这些全局变量。来访问这些全局变量。
2023-11-12 18:30:30 2179
原创 创建一个简易MVC菜单
最后,在 Unity 中创建一个空对象,并将 MenuView.cs 和 MenuController.cs 脚本附加到该对象上,然后就可以通过调用控制器的方法来操作菜单系统了。在 MenuView.cs 中创建菜单界面并处理用户输入,例如使用 Unity 的 UI 系统创建菜单界面,响应用户的点击事件等。在 MenuModel.cs 中定义菜单系统的数据结构和逻辑,例如菜单项的名称、图标、状态等,以及菜单的开关逻辑。在 MenuController.cs 中接收用户输入并更新模型和视图。
2023-11-12 18:17:54 52
空空如也
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