幸福的家庭都是相似的,但不幸的家庭各不相同(源自:托尔斯泰),游戏行业亦是如此。
严格意义上来说,游戏也应算作一款产品,而一款产品则会有相应的生命周期。这款游戏可能还未面试就直接胎死腹中,可能是产品上线后没达到预期的目标,也可能是运营一段时间后在线人数及游戏营收下降,也可能是因为BUG或者新版本的调整,或者有可能是产品生命力衰退,入不敷出(流失用户大于新增用户),也可能是其他主观或者客观的原因。
相关的讨论从来就没有停止过,或许可以大致归为以下几类:
1.资金链断裂
开发商资金断裂。无论是端游或者页游或者手游研发,三五个人几个月做款游戏的时代已经过去了。现在即便游戏美术完全外包,即便主策主程都是大牛,即便项目组成员经验值巨高,但一个项目组至少也得10个人左右整4个月以上,资金至少也得200万才能安心搞开发。开发过程中难免会遇到一些突发情况:因技术或功能延期、因项目成员更换、因功能策划调整、因股份期权工资没有分配好、因代理商没有找好等等,这些情况都会导致开发延期,投入预算增加。
运营商资金断裂:只有两三百万的时候还可以去搞搞游戏开发,说不定还有成功的几率,但少于1000万最好不要碰游戏运营(这是2010年时的行业数据,当下的游戏运营门槛不详)。乍看上去1000万很多,但是如何用有限的资金获得更好的回报率则很有大的学问,不会花钱很可能导致失败,最直接的表现就是资金链断裂。在《中国游戏死亡档案》中统计的123款游戏中,有37款死亡游戏涉及运营商资金链断裂的问题。
2.大方向错误
游戏项目开始前一般都要确定下游戏的类型、题材、产品定位和技术路线等,游戏最怕的就是没有方向,更怕做了一半的时候更换方向。
当智能手机份额越来越大的时候你还在“伪智能”手机上面做JAVA游戏,当IOS游戏和安卓游戏大行其道的时候你坚持做塞班游戏,当端游市场几近饱和准入门槛大幅增加的时候你还一意孤行做端游,大方向偏离了,后面即便再努力,也拿不到大蛋糕。这就是所谓的选择比努力更重要。
说个案例。成都某游戏公司,我们暂且称之为D公司吧。早在2009年底的时候老板就开始做JAVA手机游戏,应该算的上入行比较早的公司,也应该算找对了方向。但到了2011年底安卓游戏有燎原之势的时候,公司还在JAVA游戏上面鏖战,没有及时的把资源和精力转到安卓游戏上来,结果起了个大早赶了个晚集。
3.项目管理
失败的游戏或者公司具备的通病:外行管内行、核心成员/团队不靠谱、项目开发节奏乱、部门职能不清晰、团队沟通合作杂乱无章、薪资期权分配不合理、激励奖惩机制不完善、拉帮结派搞内斗等等。
再说个案例,还是成都的D公司。2009年底的时候公司从Gameloft挖了一个做JAVA游戏的团队,顺带着挖走了一个完成度40%左右的游戏。本以为2010年Q2的时候即可投入运营,结果项目管理各种混乱,上述的几个通病或多或少都有涉及,然后就是主力成员出走、重新招人磨合再次投入开发。历经 多重磨难后游戏终于在2011年中投入运营,浪费了1年的时间,错过了JAVA游戏的黄金期,也没能搭上安卓游戏的早班车。
4.公司高层/投资者
公司高层或者投资者对于游戏开发和运营都是有预期的,他们都希望最短的时间拿出最牛B的产品做到最高的营收。他们的耐心有限,资金和资源也“有限”,像《剑网3》那样的跳票王,不是每家公司都有金山的那个魄力和实力的。
如果游戏项目管理没有平衡好目标与进度,一拖再拖后偏离高层和投资者的预期;如果公司资金和资源有限无法把战线铺的那么开的时候,那么这些项目只能被暂停掉,而重新开启的几率几乎可以小到忽略不计。
而更令开发者和运营者头疼的人这些所谓的高层/投资者会对游戏指手画脚,他们会把他们见过听过玩过的各个游戏中那些“牛B”的功能让你加到自己的游戏里面来,迫于淫威,策划和程序只能把这些选择性的加了进来,然后游戏就成了四不像。
以上是游戏开发前可能遇到的主要问题,而开发后则可能遇到以下问题
1.外挂、私服等
外挂是韩式网游的致命伤,但并不是说除了韩国游戏就高枕无忧了。网络游戏行业大部分的运营商都要投入大量的资源来处理外挂问题,外挂缩短了游戏寿命,破坏了游戏性和平衡性,然后腐蚀了整个游戏。因外挂而亡的游戏不计其数,而最为令人嗟叹的是网易代理的《精灵》。
私服这个比较有代表性的是《传奇》,但我要说的是另外一个网页游戏《倾城》。成立于2005年的成都汉森信息在2009年推出了基于Java虚拟机的网 页游戏《倾城》,一款可以像《传奇》一样操作和PK的页游,大家首次看到游戏的时候都惊为天人。但游戏正式推出前期,整个源代码被公司偷出去卖掉,导致官 方版还没大规模运营的时候市场上已经有私服存在了。然后就没有然后了,这款游戏也在不久后陨落,这家公司也渐渐的淡出了众人的视线。
2.水土不服
即游戏的文化内容不被中国玩家理解和接受、游戏操作难以被中国玩家所适应、游戏世界观和系统悖论中国玩家的生态。几乎所有的进口游戏都要面对这样的问 题,即便是来自韩国的游戏。而最终的代价是,玩家放弃了这款游戏。这一现象在欧美游戏中最为明显,在中国运营的欧美游戏,有一半死于水土不服。
3.产品品质问题
如果产品能够上线测试,那么决定产品生死的主要就是品质问题了。关于这块无外乎就是核心功能和玩法,新版本的内容,用户体验和后期的运营活动,客户服务水平等。一个地方做好了不会有太多的加分,但一个地方做差了会直接导致用户的流失,在线的下降和收入的下跌。
4.运营推广问题
如果游戏产品侥幸顺利研发出来了,也通过了早期的各种封测压测、各项数据转化指标也还不错,这个时候就考验运营和推广的能力了。游戏产品的商业模式说起来也很简单和枯燥,利润=收入-支出=平均在线玩家数*ARPU值(充值金额)- 获客成本 - 运营活动成本 - 机房服务器带宽成本 - 人员薪资 - 办公成本,只有这个公式得出的数值>0,公司和游戏才能存活下去。
有兴趣的读者可以自行根据公式的各项数据指标去套用下,里面的每个指标都可以再继续拆分,现在及可以预见的未来,获客成本和人员薪资会越来越高,游戏研发和运营的分工会更明确,即很多实力不足的团队会只做研发,而运营和发行则会留下大玩家和巨头,小公司进入的可能性越来越渺茫。
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