AS3与C/C++的交互

AS3与C/C++的交互

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(以官方网站的文档内容为准)

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原文见:

http://labs.adobe.com/wiki/index.php/Alchemy:Documentation:Developing_with_Alchemy:C_API

http://labs.adobe.com/wiki/index.php/Alchemy:Documentation:Developing_with_Alchemy:AS3_API

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1 Alchemy C/C++ API

1.1 Managing ActionScript objects:管理ActionScript对象

1.1.1 AS3_Val:AS3值对象

1.1.2 void AS3_Acquire(AS3_Val obj):增加obj的引用计数

1.1.3 void AS3_Release(AS3_Val obj):减小obj的引用计数

1.1.4 AS3_Val AS3_New(AS3_Val constr, AS3_Val params):

把constr构造函数(用AS3_NSGet获取)应用到非null(可以是空的)的Array型变量params上。

1.1.5 AS3_Malloced_Str AS3_TypeOf(AS3_Val obj):

获取obj的类型的malloc字符串(返回值需要free)

1.1.6 int AS3_InstanceOf(AS3_Val val, AS3_Val type):

判断val是否属于type(用NSGet获取)类型,如果是返回非0,否返回0。

1.1.7 AS3_Val AS3_NSGet(AS3_Val ns, AS3_Val prop):

运行时通过ns(AS3_String,例如"flash.utils")

和prop(AS3_String,例如"ByteArray")查找类。

1.1.8 AS3_Val AS3_NSGetS(AS3_Val ns, const char *prop):

同AS3_NSGet,只不过prop是C风格常数值,不需要AS3_Release。

1.2 Converting C/C++ Values to ActionScript objects

C/C++到AS的值转换。

1.2.1 AS3_Val AS3_String(const char* str):

const char[](C风格)转String,需要AS3_Release释放。

1.2.2 AS3_Val AS3_StringN(const char* str, int len):

void *转String,需要AS3_Release释放。

1.2.3 AS3_Val AS3_Int(int):

int转AS3的int,需要AS3_Release释放。

1.2.4 AS3_Val AS3_Ptr(void* ptr):

void *转ByteArray(用uint读写),需要AS3_Release释放。

1.2.5 AS3_Val AS3_Number(double d):

double转Number,需要AS3_Release释放。

1.2.6 AS3_Val AS3_True():

获取true,需要AS3_Release释放。

1.2.7 AS3_Val AS3_False():

获取false,需要AS3_Release释放。

1.2.8 AS3_Val AS3_Null():

获取null,无需释放。

1.2.9 AS3_Val AS3_Undefined()

获取undefined,无需释放。

1.2.10 AS3_Val AS3_Array(const char *tt, ...):

printf风格的Array构造式,例如:

AS3_Val point = AS3_Array("IntType, IntType", x, y);

支持"IntType"(int),"PtrType"(void*),

"DoubleType"(double),"StrType"(char *),

"AS3ValType"(AS3_Val)。

需要AS3_Release释放。

1.2.11 AS3_Val AS3_Object(const char *tt, ...)

同上,但是构造Object对象,需要AS3_Release释放。

1.3 Converting ActionScript objects to C/C++ Values

AS3到C/C++的值转换

1.3.1 AS3_Malloced_Str AS3_StringValue(AS3_Val obj)

String转char[](malloc,需要free)

1.3.2 int AS3_IntValue(AS3_Val obj)

AS3的int转int。

1.3.3 void* AS3_PtrValue(AS3_Val obj)

Object转void *。

1.3.4 double AS3_NumberValue(AS3_Val obj)

Number转double。

1.3.5 void AS3_ArrayValue(AS3_Val arr, const char *tt, ...)

scanf风格的Array分解。例如:

int arg0 = 0;

char* arg1 = NULL;

double arg2 = 0.0;

AS3_ArrayValue(arr, "IntType, StrType, DoubleType", &arg0, &arg1, &arg2)

1.3.6 void AS3_ObjectValue(AS3_Val arr, const char *tt, ...)

同上,但是对Object的分解

1.4 Calling ActionScript methods from C/C++

从C/C++中调用AS3方法

1.4.1 AS3_Val AS3_Get(AS3_Val obj, AS3_Val prop)

对obj执行prop(例如AS3_String("length"))的属性读取,

1.4.2 AS3_Val AS3_GetS(AS3_Val obj, const char *prop)

同AS3_Get,不过prop是C风格常数字符串,不需要AS3_Release。

1.4.3 AS3_Val AS3_Set(AS3_Val obj, AS3_Val prop, AS3_Val val)

对obj的prop执行属性设置,值为val。

1.4.4 AS3_Val AS3_SetS(AS3_Val obj, const char *prop, AS3_Val val)

同AS3_Set,不过prop是C风格常数字符串,不需要AS3_Release。

1.4.5 AS3_Val AS3_Call(AS3_Val func, AS3_Val thiz, AS3_Val params)

对thiz(如果是AS3_Undefined()则为顶级调用)

执行func(可以是NSGet/NSGetS的名字空间(常规函数)或Get/GetS的对象(闭包))

函数调用,传入Array型的params(例如AS3_Array("IntType", strlen(buf)))作为参数。

1.4.6 AS3_Val AS3_CallS(const char *func, AS3_Val thiz, AS3_Val params)

同AS3_Call,不过func是C风格常数字符串,不需要AS3_Release。

1.4.7 AS3_Val AS3_CallT(AS3_Val func, AS3_Val thiz, const char *tt, ...)

同AS3_Call,不过params换成变长参数tt。

1.4.8 AS3_Val AS3_CallTS(const char *func, AS3_Val thiz, const char *tt, ...)

同AS3_CallS,不过params换成变长参数tt。

1.4.9 void *AS3_Shim(AS3_Val func, AS3_Val thiz, const char *rt, const char *tt, int varargs)

获取永久的函数指针,但实际上没有调用它(就像AS3的闭包)。例如:

int (*myfunc)(const char *s, double n) =?

AS3_Shim(someFunc, someThiz, "IntType, StrType, NumberType", false);

1.4.10 AS3_Val AS3_Proxy()

创建AS3的Proxy对象,以代理flash_delegate名字空间下的函数

例如flash_delegate::callProperty而非public::callProperty

(注:这里怀疑是用来针对Proxy派生类对象的属性和方法访问,

因为用flash_delegate限定而非public限定,所以需要单独处理)

1.5 Calling C/C++ methods from ActionScript methods

从AS3中调用C/C++方法

1.5.1 AS3_ThunkProc

用typedef定义回调函数的一般形式。

typedef AS3_Val (*AS3_ThunkProc)(void *data, AS3_Val params);

1.5.2 AS3_Val AS3_Function(void *data, AS3_ThunkProc proc)

注册同步回调函数proc,data是用户数据,作为第一参数传给proc的第一参数。

1.5.3 AS3_Val AS3_FunctionAsync(void *data, AS3_ThunkProc proc)

注册异步回调函数proc,data是用户数据,作为第一参数传给proc的第一参数。

1.5.4 AS3_Val AS3_FunctionT(void *data, void *proc, const char *rt, const char *tt, int varargs):

同AS3_Function,不过proc的参数表是不规则的(不同于AS3_ThunkProc)

1.5.5 AS3_Val AS3_FunctionAsyncT(void *data, void *proc, const char *rt, const char *tt, int varargs):

同AS3_FunctionAsync,不过proc的参数表是不规则的(不同于AS3_ThunkProc)

1.6 Miscellaneous

杂项

1.6.1 void AS3_LibInit(AS3_Val libData)

初始化用户定义的libData库对象,永不返回的函数。

1.6.2 AS3_Val AS3_Stage()

获取运行时舞台对象(例如ConSprite),然后操作它。

1.6.3 AS3_Val AS3_Ram()

获取存放C程序中使用的所有RAM的ByteArray变量。

1.6.4 void flyield()

放弃当前时间分片,在下次时间分片时返回以继续下面的语句。

1.6.5 void sztrace(char* msg)

用FlexBuilder的话相当于trace(),用swfbridge的话则相当于STDOUT输出。

1.6.6 void AS3_Trace(AS3_Val val)

同sztrace,不过参数是需要AS3_Release的String值

1.6.7 int AS3_ByteArray_readBytes(void *dst, AS3_Val src, int len)

从ByteArray型的src中读取len长度的字节到dst中

1.6.8 int AS3_ByteArray_writeBytes(AS3_Val dst, void *src, int len)

把len字节长度的src写入ByteArray型的dst中。

1.6.9 int AS3_ByteArray_seek(AS3_Val dst, int offs, int whence)

调整ByteArray型dst的游标位置,类似lseek的用法。

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Alchemy:Documentation:Developing with Alchemy:AS3 API

1 Manipulating the Alchemy state machine

操作Alchemy状态机

1.1 CLibInit

CLibInit用于暴露C代码给AS3使用。

init():*:?

初始化,返回导出C函数(一般名称和C函数是相同的)的对象。

setSprite(sprite:Sprite):void:?

设置一个Sprite对象给Alchemy,Alchemy会创建一个TextField然后把STDOUT, STDERR输出内容输出到这个文本域上。

也用于STDIN。

putEnv(key:String, value:String:?

设置环境变量,供C代码的getenv()读取

supplyFile(path:String, data:ByteArray):?

提供文件系统。以避免运行时由于安全限制而无法访问的情况。

gstate:

全局变量,保存Alchemy的状态机。

1.2 GLEByteArrayProvider

这个类允许直接访问C库的RAM(如同操作ByteArray型变量)

get:?

返回当前的领域内存,不存在的话开辟数字低位在前(little endian)的新RAM。

1.3 MemUser

直接操作C库的RAM,以addr偏移的形式访问(如同C代码一样)。

读取RAM:

_mr32(addr:int):int: 32位整型

_mru16(addr:int):int: 16位无符号整型

_mrs16(addr:int):int: 16位有符号整型

_mru8(addr:int):int: 8位无符号整型

_mrs8(addr:int):int: 16位有符号整型

_mrf(addr:int):Number: 浮点型

_mrd(addr:int):Number: 双精度

写入RAM:

_mw32(addr:int, val:int):void: 32位整型

_mw16(addr:int, val:int):void: 16位整型

_mw8(addr:int, val:int):void: 8位整型

_mwf(addr:int, val:Number):void: 浮点型

_mwd(addr:int, val:Number):void: 双精型

2 Calling Functions Exported from C

在AS3中调用C导出函数

在flash工程加入swc库

导入名字空间

import cmodule.<your_lib_name>;

创建CLibInit实例

调用init()

例如:

import cmodule.example.CLibInit;

const libInitializer:CLibInit = new CLibInit();

const lib:Object = libInitializer.init();

lib.myExportedFunc("param1", 1234);

文档中没提到的其它非用户导出函数最好不要调用。

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posted @ 2011-01-27 14:42 低调的沧桑 阅读(1520) 评论(0) 编辑

alchemy中定义多个方法

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//Simple String Echo example
//mike chambers
//mchamber@adobe.com
 
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
 
//Header file for AS3 interop APIs
//this is linked in by the compiler (when using flaccon)
#include "AS3.h"
 
double sum(int num)
{
     int i;
     double total=0;
     for (i=1;i<=num;i++)
     {
         total += i;
     }
     return total;
}
 
//Method exposed to ActionScript
//Takes a String and echos it
static AS3_Val echo(void* self, AS3_Val args)
{
    //9 variable
    int num;
    double total;
    char buf[256];
 
    AS3_ArrayValue(args, "IntType", &num);
     
    total = sum(num);
    sprintf(buf, "%lf", total);
    return AS3_String(buf);
}
 
//try new function
static AS3_Val returnTheSelf(void* self,AS3_Val args){
    //initialize string to null
    char* val = NULL;
     
    //parse the arguments. Expect 1.
    //pass in val to hold the first argument, which
    //should be a string
    AS3_ArrayValue( args, "StrType", &val );
     
    //if no argument is specified
    if(val == NULL)
    {
        char* nullString = "null";
        //return the string "null"
        return AS3_String(nullString);
    }
     
    //otherwise, return the string that was passed in
    return AS3_String(val);
 
}
 
//entry point for code
int main()
{
    //define the methods exposed to ActionScript
    //typed as an ActionScript Function instance
    AS3_Val echoMethod = AS3_Function( NULL, echo );
    AS3_Val returnTheSelfMethod=AS3_Function(NULL,returnTheSelf);
 
    // construct an object that holds references to the functions
    AS3_Val result = AS3_Object( "echo: AS3ValType,returnTheSelf:AS3ValType", echoMethod ,returnTheSelfMethod);
    //result=AS3_Object("returnTheSelf:AS3ValType",returnTheSelfMethod);
 
    // Release
    AS3_Release( echoMethod );
    AS3_Release(returnTheSelfMethod);
 
    // notify that we initialized -- THIS DOES NOT RETURN!
    AS3_LibInit( result );
 
    // should never get here!
    return 0;
}

如上,

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AS3_Val result = AS3_Object( "echo: AS3ValType,returnTheSelf:AS3ValType", echoMethod ,returnTheSelfMethod);

此object中承载了两个方法:echo,returnTheSelf.

posted @ 2011-01-27 14:35 低调的沧桑 阅读(214) 评论(0) 编辑

Adobe Alchemy Hello world

原文地址:http://pradeek.blogspot.com/2009/06/getting-started-with-alchemy-hello.html 

首先,如果不知道Adobe Alchemy是什么的话,可以参考看一下RIAMeeting的往期周刊。 这里对Alchemy做一下简单的回顾。 Alchemy是Adobe的一个实验项目,其目的是可以让C,C++的源代码编译成能够运行在开源的Adobe Actionscript VM2虚拟机上的技术。这项技术的目的是为了让大家可以利用数量众多的C,C++现成代码。

这里介绍的是Adobe Alchemy的入门知识。
使用Adobe Alchemy主要是使用C,C++源码编译成SWC的Flash 库文件。 在FlashCS4或者Flex中使用这些库文件。
首先,我们需要设置好Adobe Alchemy,你可以在Adobe Lab 上面找到Adobe Alchemy,安装并且设置好。
InsideRIA也有一篇文章是关于Adobe Alchemy的,可以在这里找到

设置完成后,这里给出一段C写的示例代码

 

一些代码解释:

 

  1. 首先 AS3_Val 是Alchemy用来表示AS3中数据类型的 所有对Actionscript可见的方法,其返回值变量都需要被表示AS3_Val 
  2. main()函数中的第一行的作用是将用在Actionscript中的方法先声明为AS3_Function实例。
  3. 下一步(代码14行)是创建一个AS3_Object,它将承载所有声明为AS3_Function的方法。在这个例子里,就只有cMethod这一个方法。
  4. 通过调用AS3_Release来释放不需要的AS3方法。
  5. 最后,通知AS3虚拟机库已经被AS3_LibInit初始化好了,将承载了所有的As3方法引用的对象result传递给Actionscript代码。注意,这一步应该在最后调用。

 

代码编写好之后,我们就可以开始编译了。

打开cygwin(编者注:cygwin是一个可以让你在windows上执行Linux下命令的工具,从某种角度说,可以认为是一种虚拟的Linux环境。其执行效率要比在Linux上执行速度要慢。)

通过命令

alc-on

打开Alchemy,然后运行命令

gcc helloWorld.c -O3 -Wall -swc -o helloworld.swc

这样,就可以生成一个SWC库文件。

到这里,大家看到,我们已经生成了一个可以供Flex或者FlashCS4调用的SWC库文件。

具体如何在Flex Builder中或者FlashCS4中使用这个标准的库文件,大家应该已经知道了,如果感兴趣,可以看一下原文。

posted @ 2011-01-27 14:29 低调的沧桑 阅读(812) 评论(0) 编辑

划时代的 Adobe Alchemy

此文章转载于天地会的HuangYZ。

 

 

      Adobe 自从2007年中推出了AS3支持了面向对象的开发方式之后, 可谓动作不断. 去年又将AVM2的核心虚拟机tamarin 捐赠给了ECMA4 , 又将FlexBuild2直接升级到FlexBuild3, 这不,在08年末,又蹦出一个 Adobe Alchemy, 这在战略上具有极为重要意义. 而FLASH 从一个简单的动画客户端,一跃升级成一个未来富媒体应用程序的平台. 从这一系列战略步骤,不难看出ADOBE想成为WEB乃至桌面开发霸主的野心! 微软你要小心了.
        
那么你可能要问了, 为什么Alchemy这么重要呢?  作为FLASH实践者, 效率问题是众所周知的. 因为, FLASH中运行的代码是 ACTIONSCRIPT, 它是一个脚本语言.而这个语言是运行在FLASH内部的AVM2虚拟机上的. 所以它的一些功能都需要经过, 语言解释成AVM2虚拟机字节码,然后AVM2运行字节码,最后由本地NATIVE语言,也就是本机2进制程序执行.虽然这解决了平台无关的问题,但是带来一个副作用,就是比较慢,这就是为什么FLASH上一直没有杀手级应用的主要原因. 

从本质上来说, 这是一个构架上的问题. 而Alchemy 的出现,从构架上,改进了这个问题,你可以使用C/C++编写核心,快速的算法,让AS3进行调用, 达到加速的目标. 这在过去,你只能使用ADOVE提供给你的内置native 程序. 现在,你可以自己干这件事情了. 既解决了平台无关的问题,又解决了效率的问题,甚至可以利用FLASH本身几十亿现有的客户端的优势,解决了渠道问题.可以这样说, Alchemy 打开了一个前所未有的时代!
        
        让我们看看 Alchemy 到底做什么. 从ADOBE的说明文档上可以看到, Alchemy 是一个 运行在低层的虚拟机 (Low Level Virtual Machine) ,他运行在AVM2之下. 那你又要问了.既然有了一个虚拟AVM2了,为什么还要一个LLVM?  其实, LLVM 将C/C++代码进行编译, 并且生成RISC-LIKE指令的字节码, 存储在缓冲区之中, 在FLASH运行开始的时候, 实时翻译成机器相关的本地代码. 需要调用的时候是调用翻译之后的2进制本地代码.以此来提高整体速度.这就是LLVM的关键技术, 而运行时译 (Runtime-Compile) 这种技术有点像 .NET . 而这种LLVM和AVM2的区别是, AVM2实时解释运行脚本代码,LLVM 预编译本地运行.可以这样认为 AVM2 是 JAVA虚拟机, LLVM是 .NET虚拟机.他们在构架上处于不同的层次,满足不同需求对速度的要求.
        
        当生成编译完成后,字节码需要保存在一个缓冲区之内. 由于在框架之内需要和AVM2兼容,所以这个缓冲区,将以 AVM2能识别的BYTEARRAY 形式保存在内存之中. 即使使用反编译工具,反编译这个SWF文件,也看不到任何代码. 并且, alchemy自动生成一个 AS3的接口文件,以方便AS3程序进行调用. 值得注意的是, 所有C/C++编译之后的数据,都以 SWC 函数库的形式生成, 用户可以在自己的工程里 IMPORT.经过使用后发现,由 Alchemy 生成的SWC文件是比较大, 比 C/C++源文件大的多.即使一个只有几十来行的纯C 功能,生成SWC后都会有100多KB. 参考ADOBE的文档上说, 编译C/C++的代码,会将C/C++所需要的所有库,比如C标准库 统统放到一个SWC里去,并且严格遵循POSIX标准. (可移植操作系统接口) 由于这种机制的存在, 我们甚至可以在C/C++里嵌入线程的支持, 来运行同步或者异步的功能. 从而弥补了FLASH是单线程这一不足! 这将是一件美妙的事情! 而本人认为,由于C/C++代码是公用一个C标准库的,所以只要SWC中的功能越多,那么从空间效率上就越是划算. 并且在目前的宽带之下,多个100来KB问题不是太大.
        
        当然,安全问题,也是alchemy的重头戏, 我们知道, FLASH 对安全问题是有一套非常严格的措施的,比如访问本地资源后,就不能访问远程资源,访问这个域的资源后,就不能访问其他域的资源.如果你要访问,就要在另外一个域上安装一个沙箱(SecurityBox)文件,才能顺利访问. 而alchemy将C/C++带入FLASH之中,而C/C++ 是否能坏了这个规矩,让应用程序出轨呢? 答案当然是否定的,一旦这个程序被调用之后,其C/C++程序被严格的运行在一LLVM上,LLVM作为一个代理机构,向上,提供了对C/C++的平台支持,比如独立的内存空间,独立的堆栈空间,独立的线程管理机构,等等. 向下将2进制程序输送到 本机CPU进行执行. 所以安全问题上是非常到位的, 所以对C/C++来说,只要LLVM环境没有提供的,它将永远访问不到.

        Adobe已经对 alchemy 进行了比较深度的优化,并且我相信以后将继续下去.就从用户来说,由于有了alchemy 的出现,一些对速度要求较高的算法,都可以使用C/C++来代替. 由于接口上都是AS3的接口,所以移植现有的程序将会非常轻松.比如目前游戏开发中广泛使用的那个BitmapData.CopyPixel 如果用C纯代码进行改写,那么速度将提高几十倍之多. 

        总结.  Alchemy 的出现,开启了一个全新的时代, 未来你将会发现网业上不再是简单画面,而是充满动态的不同的效果,给于用户全新的体验.随着LLVM提供的功能加多,比如将显卡硬件的功能作为一个抽象接口提供给C/C++调用,那么将来UNREAL3出现在网页上,你千万不要惊奇.甚至WOW出现在网页上,你也不要惊奇. 因为新时代的门已经打开!

posted @ 2011-01-27 14:28 低调的沧桑 阅读(223) 评论(0) 编辑

Flex在匿名方法移除自身的侦听方法

public static function removePopUp(popUp:IFlexDisplayObject):void   
        {    
            popHideEffect(popUp);               
            zoomHide.addEventListener(EffectEvent.EFFECT_END,function(evt:EffectEvent):void   
            {    
                if (popUp!= null)    
                {    
                    popUp.removeEventListener(MoveEvent.MOVE, doMove);    
                }       
                mx.managers.PopUpManager.removePopUp(popUp);    
                evt.target.removeEventListener(EffectEvent.EFFECT_END, arguments.callee);    
            });    
        }  


 

arguments 对象
在将参数传递给某个函数时,可以使用 arguments 对象来访问有关传递给该函数的参数的
信息。arguments 对象的一些重要方面包括:
■ arguments 对象是一个数组,其中包括传递给函数的所有参数。
■ arguments.length 属性报告传递给函数的参数数量。
■ arguments.callee 属性提供对函数本身的引用,该引用可用于递归调用函数表达式。

在 ActionScript 3.0 中,函数调用中所包括的参数的数量可以大于在函数定义中所指定的参
数数量,但是,如果参数的数量小于必需参数的数量,在严格模式下将生成编译器错误。您
可以使用 arguments 对象的数组样式来访问传递给函数的任何参数,而无需考虑是否在函
数定义中定义了该参数。 下面的示例使用 arguments 数组及 arguments.length 属性来输出
传递给 traceArgArray() 函数的所有参数:
function traceArgArray(x:int):void
{
for (var i:uint = 0; i < arguments.length; i++)
{
trace(arguments[i]);
}
}
traceArgArray(1, 2, 3);
// 输出:
// 1
// 2
// 3
arguments.callee 属性通常用在匿名函数中以创建递归。您可以使用它来提高代码的灵活
性。如果递归函数的名称在开发周期内的不同阶段会发生改变,而且您使用的是
arguments.callee(而非函数名) ,则不必花费精力在函数体内更改递归调用。在下面的函
数表达式中,使用 arguments.callee 属性来启用递归:
var factorial:Function = function (x:uint)
{
if(x == 0)
{
return 1;
}

else
{
return (x * arguments.callee(x - 1));
}
}
trace(factorial(5)); // 120
如果您在函数声明中使用 ...(rest) 参数,则不能使用 arguments 对象,而必须使用为参数声
明的参数名来访问参数。

posted @ 2011-01-27 13:11 低调的沧桑 阅读(273) 评论(0) 编辑

转自 http://www.cnblogs.com/176170847/archive/2011/1/27.html

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