设计模式之面向对象的基本原则

实际开发中虽然很少用到设计模式,但还是需要学习一下。扩宽一下解决问题时的思路。

刚入行时公司老手推荐了一本书《大话设计模式》结合实际且通俗易懂。

今天先对面向对象的基础做个总结

三大特征 封装、继承、多态 。

基本原则

1、单一职责原则

就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因(一个类只负责一项职责)

一个类如果承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,变化放生时,会遭受意想不到的破坏。

2、里式代换原则

子类必须能够替换掉它们的父类

一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用于其子类,而且它察觉不出父类对象和子类对象的区别。也就是说,在软件里面,把父类都替换成它的子类,程序的行为没有发生变化。

只有当子类可以替换掉父类,软件单位的功能不受到影响,父类才能真正被复用,而子类也能够在父类的基础上增加新的行为。

3、依赖倒转原则

抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。(针对接口编程,不要对实现编程,程序中所有的依赖关系都是终止与抽象类或者接口。)

高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象。(子类的可替换性才使得父类的模块在无需修改的情况下就可以扩展)

4、接口隔离原则

一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

为依赖接口的类定制服务,只暴露给调用的类它需要的方法,它不需要的方法则隐藏起来。只有专注地为一个模块提供定制服务,才能建立最小的依赖关系。

提高内聚,减少对外交互。使接口用最少的方法去完成最多的事情。

5、迪米特法则

也叫最少知识原则

如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用

6、开放封闭原则

对于扩展是开放的,对于更改是封闭的

对程序中呈现出频繁变化的那些部分进行抽象,面对需求,对程序的改动是通过增加新代码进行的,而不是更改现有的代码。

7、合成/聚合复用原则

尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承

聚合表示一种弱“拥有”关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分;合成则是一种强“拥有”关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样。

优先使用对象的合成/聚合将有助于你保持每个类被封装,并被集中在单个任务上。这样类和类继承层次回保持较小规模,并且不太可能增长为不可控制的庞然大物。

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