跟着http://www.opengl-tutorial.org/cn/intermediate-tutorials/tutorial-16-shadow-mapping/学习了一下用OpenGL实现shadow mapping,下面记录实现过程中遇到的N个问题。
Shadow mapping主要是从light的视角渲染一个depth map到一个frame buffer中,再从camera的视角做shading,对每个shading point都到shadow map上查询一下是否被遮挡,如果被遮挡,就在shadow里
思路挺简单的,但是还是踩了N个坑:
1. 用 平行光,渲染出来的光照效果很奇怪
平行光的话,就是直接用uniform变量传给vs一个lightDir,然后用ViewMatrix变换到camera space里,再传给fs,然后在fs里normalize一下,就可以用于后续的计算了。和点光源的唯一区别就在于fs里点光源是用lightPos-vertexPos计算lightDir,而平行光可以直接传一个lightDir进来。
这个过程看起来蛮简单的,但是不知道为什么光照效果很奇怪,检查了很久代码,发现是这里写错了:
齐次坐标里,向量的形式是:(x, y, z, 0),点的形式是:(x, y, z, 1)
这里的lightDir应该是一个向量,所以不应该是 vec4(lightDir, 1) 而应该是 vec4(lightDir, 0)
改为:
之后就正常了:
2. 上面虽然光照正常了,但是没有阴影,这是为什么呢?
后来发现应该这样写才对:
从camera的视角做shading时,对每个shading point都要到light的shadow map上查询一下是否被遮挡
但是首先:
要自己做一下透视除法,这样才能把坐标变换到 [-1, 1]的裁剪空间中。为什么我们不用写这一句?因为平时我们变换到camera的clip space时,在vs里gl_position自动帮我们做了透视除法,但是现在我们要变换到light的clip space,就要自己写一下这句话,要不然坐标不在[-1,1]范围内。
然后其次:
要把坐标从[-1, 1]变换到[0,1],这样才能作为uv坐标在light的depth map里查找到相应的深度值
现在的结果就对了:
3. 但是这个阴影的位置怎么和教程里不太一样?
教程里是这样的:
感觉还是哪里不太对。。
我发现问题了,我的depth map的大小设置的是1024*1024:
但是渲染depth map的时候的viewport设置成了1024*768:
原来是viewport设置错了,把viewport改成1024*1024就正常了:
感到细节真的很重要!!!很多次都是栽在细节上了。。。
至此结果都是正确的了,只剩下一些改善