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原创 计算机图形学入门(十七)-光线追踪(蒙特卡洛积分与路径追踪)
本部分继续光线追踪部分,先介绍了蒙特卡洛积分的方法,之后对路径追踪PT的发展和推导过程进行了全面的阐述。
2021-12-22 20:45:01
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原创 计算机图形学入门(十六)-光线追踪(渲染方程)
本部分主要介绍了渲染方程的逐步完善和简单的推导过程。从BRDF开始,到反射公式的推导再到渲染方程的完善,最后展示了实际渲染的例子。
2021-12-18 10:58:57
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原创 计算机图形学入门(十五)-光线追踪(辐射度量学)
本部分主要介绍了辐射(光照)的三个重要概念辐射强度、辐射照度、辐射亮度,并解释其物理意义和计算方法。
2021-12-18 09:15:27
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原创 计算机图形学入门(十四)-光线追踪(加速包围盒体)
本文继续上一章节包围盒体的思想,介绍了三种包围盒体的构建方法,均匀空间分布、空间划分和BVH,解释其原理和优劣。
2021-12-14 21:39:48
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原创 计算机图形学入门(十三)-光线追踪(基本原理)
本部分主要介绍了光线追踪的基本原理,简述了光线追踪的实现过程,并对实现过程中第一步,求解射线与表面的交点的过程进行了全面的分析和解答。
2021-12-12 11:24:39
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原创 计算机图形学入门(十二)-阴影映射Shadow mapping(为光线追踪准备)
本部分主要介绍了阴影映射Shadow mapping的相关知识,了解其实际的操作过程,分析其所存在的问题。
2021-12-11 20:25:25
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原创 计算机图形学入门(十)-几何(曲线与曲面)
本部分主要介绍了图形学中常用的曲线和曲面的表示方法,主要解释了贝塞尔曲线和贝塞尔曲面的定义与表达过程,当然也简单介绍了其他几种表示方法。
2021-12-11 15:24:10
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原创 计算机图形学入门(八)-着色(插值、高级纹理映射)
本部分主要介绍了重心坐标的计算和使用,对应用纹理时出现的纹理过大或过小问题进行了分析和常见的解决办法,后面对纹理的实际应用方面进行了介绍。
2021-12-09 21:55:08
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原创 计算机图形学入门(七)-着色(着色频率、图形管线、纹理映射)
本部分主要介绍了三种不同着色频率方法的应用,简单介绍了图形管线流程,讲解了3D模型与2D纹理的映射。
2021-12-08 23:16:12
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原创 计算机图形学入门(六)-着色(光照与基本着色模型)
本部分主要讲述了一个基本的着色模型Blinn-Phong反射模型,并根据模型计算其三种反射光:高光、漫反射、环境光照。
2021-12-08 22:07:13
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原创 UE4反射机制使用心得笔记
所有输入口或者输出口如果要反射到蓝图,类一定是继承于UObject的。结构体作为接口时不能使用指针,能使用引用。所有未被UCLASS、USTRUCT、UENUM标记的都不能被反射,但内部可以有不被反射的属性或者函数。结构体内可以有不被反射的函数,不能有参与反射的函数。不参与反射的部分在编辑器中找不到,但可以用可以反射结构或类把其中属性拿出来。...
2021-12-08 16:27:06
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原创 计算机图形学入门(四)-光栅化(抗锯齿)
本部分主要介绍了由于采样(不足)的原因造成的走样问题(锯齿等),又从时域和频域方面对问题进行分析,找到一些解决办法,并介绍了实际应用的一些抗锯齿方法。
2021-12-07 21:29:02
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原创 计算机图形学入门(三)-光栅化(三角形的离散化)
本部分先介绍了将标准立方体变换到屏幕空间的过程,又介绍了屏幕、像素、光栅化、多边形网格体(三角形)等光栅化需要用到的概念,最后对三角形光栅化的过程做了介绍。
2021-12-06 22:32:55
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原创 计算机图形学入门(二)-线性代数部分知识2视图变换和投影变换
本章主要进行了视图/相机变换的求解,和两种投影变换的求解(正交投影、透视投影),并且简单的完善了3D旋转变换的介绍。
2021-12-05 22:06:12
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原创 计算机图形学入门(九)-几何(基本表示方法:隐式和显式)
本部分主要介绍了几何在一些实例中的应用,以及面临的挑战。之后主要介绍了两大类主要的几何表示方法:隐式类和显式类,并分别列举了当前图形学常用的隐式和显式的具体方法。
2021-12-05 17:10:35
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原创 计算机图形学入门(一)-线性代数部分知识1
本部分主要介绍了向量的点乘与叉乘在图形学中的基本应用,介绍了图形学中常用的2D矩阵变换,例如缩放、对称、切变换、旋转、平移、逆变换、组合变换和分解变换。还有在图形学中为了简化操作而采取的添加维度的方法。
2021-12-05 08:34:43
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空空如也
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