HarmonyOS Next开发学习手册——自定义绘制 (XComponent)

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XComponent 组件作为一种绘制组件,通常用于满足开发者较为复杂的自定义绘制需求,例如相机预览流的显示和游戏画面的绘制。

其可通过指定其type字段来实现不同的功能,主要有两个“surface”和“component”字段可供选择。

对于“surface”类型,开发者可将相关数据传入XComponent单独拥有的“ NativeWindow ”来渲染画面。

对于“component”类型,主要用于实现动态加载显示内容的目的。

surface类型

XComponent设置为surface类型时,通常用于EGL/OpenGLES和媒体数据写入,并将其显示在XComponent组件上。

设置为“surface“类型时XComponent组件可以和其他组件一起进行布局和渲染。

同时XComponent又拥有单独的“NativeWindow“,可以为开发者在native侧提供native window用来创建EGL/OpenGLES环境,进而使用标准的OpenGL ES开发。

除此之外,媒体相关应用(视频、相机等)也可以将相关数据写入XComponent所提供的NativeWindow,从而呈现相应画面。

使用EGL/OpenGLES渲染

native侧代码开发要点

应用如果要通过js来桥接native,一般需要使用napi接口来处理js交互,XComponent同样不例外,具体使用请参考 Native API在应用工程中的使用指导 。

Native侧处理js逻辑的文件类型为so:

  • 每个模块对应一个so

  • so的命名规则为 lib{模块名}.so

对于使用XComponent进行标准OpenGL ES开发的场景,CMAKELists.txt文件内容大致如下:

cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1)
project(XComponent) # 项目名称

set(NATIVERENDER_ROOT_PATH ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR})
# 头文件查找路径
include_directories(${NATIVERENDER_ROOT_PATH}
                    ${NATIVERENDER_ROOT_PATH}/include
                    )

# 编译目标so,SHARED表示动态库
add_library(nativerender SHARED
            xxx.cpp
            )

# 查找相关库 (包括OpenGL ES相关库和XComponent提供的ndk接口)
find_library( EGL-lib
              EGL )

find_library( GLES-lib
              GLESv3 )

find_library( libace-lib
              ace_ndk.z )

# 编译so所需要的依赖
target_link_libraries(nativerender PUBLIC ${EGL-lib} ${GLES-lib} ${libace-lib} libace_napi.z.so libc++.a)

Napi模块注册

static napi_value Init(napi_env env, napi_value exports)
{
    // 定义暴露在模块上的方法
    napi_property_descriptor desc[] ={
        // 通过DECLARE_NAPI_FUNCTION宏完成方法名的映射,这里就是将native侧的PluginRender::NapiChangeColor方法映射到ets侧的changeColor方法
        DECLARE_NAPI_FUNCTION("changeColor", PluginRender::NapiChangeColor),
    };
    // 通过此接口开发者可在exports上挂载native方法(即上面的PluginRender::NapiChangeColor),exports会通过js引擎绑定到js层的一个js对象
    NAPI_CALL(env, napi_define_properties(env, exports, sizeof(desc) / sizeof(desc[0]), desc));
    return exports;
}

static napi_module nativerenderModule = {
    .nm_version = 1,
    .nm_flags = 0,
    .nm_filename = nullptr,
    .nm_register_func = Init, // 指定加载对应模块时的回调函数
    .nm_modname = "nativerender", // 指定模块名称,对于XComponent相关开发,这个名称必须和ArkTS侧XComponent中libraryname的值保持一致
    .nm_priv = ((void*)0),
    .reserved = { 0 },
};

extern "C" __attribute__((constructor)) void RegisterModule(void)
{
    // 注册so模块
    napi_module_register(&nativerenderModule);
}

解析XComponent组件的NativeXComponent实例

NativeXComponent为XComponent提供了在native层的实例,可作为js层和native层XComponent绑定的桥梁。XComponent所提供的NDK接口都依赖于该实例。具体NDK接口可参考 Native XComponent 。

可以在模块被加载时的回调内(即 Napi模块注册 中的Init函数)解析获得NativeXComponent实例

{
    // ...
    napi_status status;
    napi_value exportInstance = nullptr;
    OH_NativeXComponent *nativeXComponent = nullptr;
    // 用来解析出被wrap了NativeXComponent指针的属性
    status = napi_get_named_property(env, exports, OH_NATIVE_XCOMPONENT_OBJ, &exportInstance);
    if (status != napi_ok) {
        return false;
    }
    // 通过napi_unwrap接口,解析出NativeXComponent的实例指针
    status = napi_unwrap(env, exportInstance, reinterpret_cast<void**>(&nativeXComponent));
    // ...
}

注册XComponent事件回调

依赖 解析XComponent组件的NativeXComponent实例 拿到的NativeXComponent指针,通过OH_NativeXComponent_RegisterCallback接口进行回调注册。一般的会在模块被加载时的回调内(即 Napi模块注册 中的Init函数)进行回调注册。

{
    ...
    OH_NativeXComponent *nativeXComponent = nullptr;
    // 解析出NativeXComponent实例

    OH_NativeXComponent_Callback callback;
    callback->OnSurfaceCreated = OnSurfaceCreatedCB; // surface创建成功后触发,开发者可以从中获取native window的句柄
    callback->OnSurfaceChanged = OnSurfaceChangedCB; // surface发生变化后触发,开发者可以从中获取native window的句柄以及XComponent的变更信息
    callback->OnSurfaceDestroyed = OnSurfaceDestroyedCB; // surface销毁时触发,开发者可以在此释放资源
    callback->DispatchTouchEvent = DispatchTouchEventCB; // XComponent的touch事件回调接口,开发者可以从中获得此次touch事件的信息

    OH_NativeXComponent_RegisterCallback(nativeXComponent, callback);
    ...
}

创建EGL/OpenGLES环境

在注册的OnSurfaceCreated回调中,开发者能拿到native window的句柄(其本质就是XComponent所单独拥有的NativeWindow),因此可以在这里创建应用自己的EGL/OpenGLES开发环境,由此开始具体渲染逻辑的开发。

EGLCore* eglCore_; // EGLCore为封装了OpenGL相关接口的类
uint64_t width_;
uint64_t height_;
void OnSurfaceCreatedCB(OH_NativeXComponent* component, void* window)
{
    int32_t ret = OH_NativeXComponent_GetXComponentSize(component, window, &width_, &height_);
    if (ret === OH_NATIVEXCOMPONENT_RESULT_SUCCESS) {
        eglCore_->GLContextInit(window, width_, height_); // 初始化OpenGL环境
    }
}

ArkTS侧语法介绍

开发者在ArkTS侧使用如下代码,即可用XComponent组件进行利用EGL/OpenGLES渲染的开发。

XComponent({ id: 'xcomponentId1', type: 'surface', libraryname: 'nativerender' })
  .onLoad((context) => {})
  .onDestroy(() => {})
  • id : 与XComponent组件为一一对应关系,不建议重复。通常开发者可以在native侧通过OH_NativeXComponent_GetXComponentId接口来获取对应的id从而绑定对应的XComponent。

说明
如果id重复,在native侧将无法对多个XComponent进行区分。

  • libraryname:加载模块的名称,必须与在native侧Napi模块注册时nm_modname的名字一致。

说明
应用加载模块实现跨语言调用有两种方式:

  1. 使用NAPI的import方式加载:
import nativerender from "libnativerender.so"
  1. 使用XComponent组件加载,本质也是使用了NAPI机制来加载。

该加载方式和import加载方式的区别在于,在加载动态库时会将XComponent的NativeXComponent实例暴露到应用的native层中,从而让开发者可以使用XComponent的NDK接口。

  • onLoad事件
    • 触发时刻:XComponent准备好surface后触发。
    • 参数context:其上面挂载了暴露在模块上的native方法,使用方法类似于利用 import context2 from “libnativerender.so” 直接加载模块后获得的context2实例。
    • 时序:onLoad事件的触发和Surface相关,其和native侧的OnSurfaceCreated的时序如下图:

  • onDestroy事件

触发时刻:XComponent组件被销毁时触发与一般ArkUI的组件销毁时机一致,其和native侧的OnSurfaceDestroyed的时序如下图:

媒体数据写入

XComponent所持有的NativeWindow符合“生产者-消费者”模型。

Camera、AVPlayer等符合生产者设计的部件都可以将数据写入XComponent持有的NativeWindow并通过XComponent显示。

开发者可通过绑定XComponentController获得对应XComponent的surfaceId(该id可以唯一确定一个surface),从而传给相应的部件接口。

class suf{
  surfaceId:string = "";
  mXComponentController: XComponentController | null = null;
  set(xComponentController: XComponentController){
    this.mXComponentController = xComponentController;
    this.surfaceId = this.mXComponentController?.getXComponentSurfaceId();
  }
}
mXComponentController: XComponentController = new XComponentController();
private suf: suf = new suf();
XComponent({ id: '', type: 'surface', controller: this.mXComponentController })
  .onLoad(() => {
    this.suf.set(this.mXComponentController);
  })

具体部件接口可参考: AVPlayer  等。

component类型

XComponent设置为component类型时通常用于在XComponent内部执行非UI逻辑以实现动态加载显示内容的目的。

说明
type为"component"时,XComponent作为容器,子组件沿垂直方向布局:

  • 垂直方向上对齐格式: FlexAlign .Start
  • 水平方向上对齐格式: FlexAlign .Center

不支持所有的事件响应。

布局方式更改和事件响应均可通过挂载子组件来设置。

内部所写的非UI逻辑需要封装在一个或多个函数内。

场景示例

@Builder
function addText(label: string): void {
  Text(label)
    .fontSize(40)
}

@Entry
@Component
struct Index {
  @State message: string = 'Hello XComponent'
  @State messageCommon: string = 'Hello World'
  build() {
    Row() {
      Column() {
        XComponent({ id: 'xcomponentId-container', type: 'component' }) {
          addText(this.message)
          Divider()
            .margin(4)
            .strokeWidth(2)
            .color('#F1F3F5')
            .width("80%")
          Column() {
            Text(this.messageCommon)
              .fontSize(30)
          }
        }
      }
      .width('100%')
    }
    .height('100%')
  }
}

鸿蒙全栈开发全新学习指南

为了积极培养鸿蒙生态人才,让大家都能学习到鸿蒙开发最新的技术,针对一些在职人员、0基础小白、应届生/计算机专业、鸿蒙爱好者等人群,整理了一套纯血版鸿蒙(HarmonyOS Next)全栈开发技术的学习路线【包含了大厂APP实战项目开发】

本路线共分为四个阶段

第一阶段:鸿蒙初中级开发必备技能

在这里插入图片描述

第二阶段:鸿蒙南北双向高工技能基础:gitee.com/MNxiaona/733GH

第三阶段:应用开发中高级就业技术

第四阶段:全网首发-工业级南向设备开发就业技术:gitee.com/MNxiaona/733GH

《鸿蒙 (Harmony OS)开发学习手册》(共计892页)

如何快速入门?

1.基本概念
2.构建第一个ArkTS应用
3.……

开发基础知识:gitee.com/MNxiaona/733GH

1.应用基础知识
2.配置文件
3.应用数据管理
4.应用安全管理
5.应用隐私保护
6.三方应用调用管控机制
7.资源分类与访问
8.学习ArkTS语言
9.……

基于ArkTS 开发

1.Ability开发
2.UI开发
3.公共事件与通知
4.窗口管理
5.媒体
6.安全
7.网络与链接
8.电话服务
9.数据管理
10.后台任务(Background Task)管理
11.设备管理
12.设备使用信息统计
13.DFX
14.国际化开发
15.折叠屏系列
16.……

鸿蒙开发面试真题(含参考答案):gitee.com/MNxiaona/733GH

鸿蒙入门教学视频:

美团APP实战开发教学:gitee.com/MNxiaona/733GH

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