沉痛悼念科研分公司

今天上班途中,遇到了上家公司的同事王强。他正准备去体检中心体检。几句寒暄之后,得知他是要入职选煤公司了。

我们所在的公司比较大,总公司下设有几十个分、子公司,我和他曾经在一家子公司——科研分公司。现在的科研分公司解散了,原因是一年多入不敷出,并且没有主营业务。总公司把原来科研分公司的人分流。王强分流到选煤公司,王晶去了西安公司,笑笑去了神木分公司。我在去年年底的时候,内部调到北京公司。

2020年9月我入职西安研发中心,岗位是研发中心副主任,主要负责软件团队。研发中心分三组,自动控制组、嵌入式组和软件组。当时的主要业务是以硬件设备新能宝为核心,分别开发工业场景的能源管理平台和民用场景的能源管理平台。
新能宝

我是在研发中心主任光总的邀请下入职公司的。当时光总确实是很想干点事情。也把自己的愿景和公司的愿景给我描述了一番,我没多想就同意了。

2020年9月9日,我和女儿在小区周围找花店,要买三朵花送老师,因为明天就是教师节。我们下楼,天空刚刚下过雨,空气很清新,我拉着她的手顺着小区找商铺。呼吸着新鲜的空气,整个人感觉异常舒服。大概花了40分钟,一无所获。在路上,我心想明天就第一天上班了,心里还有些兴奋。

入职后,了解到当时几十号人当时风风火火,雷厉风行,已经完成了物业系统、能源管理系统、停车管理系统等四个系统的开发。

大概一个月后公司出问题了,没钱了,连发工资的钱都没了。公司领导就去找外面找能赚钱的项目。接到第一个项目后,原先的软件团队的人,90%转到项目上,内部产品开发全部暂停。这个项目从开始到验收历时8个月,期间自控团队和软件团队配合,只有嵌入式还在原来的路上默默的前行。也就是说,我们的方向变了。

这个项目验收后,赚的钱不够发工资。公司总经理对光总各种不满,导致后面研发中心分离。分离后,经总公司同意,成立了科研分公司。

科研分公司成立后,光总自然是总经理。但是总公司觉得光总不适合管理,给他了技术岗,又安排了总经理和副总经理入驻。科研分公司依然没有主营业务,在外面找各类项目做,但项目都很难落地。直到今天为止,也没有项目。然后就解散了。

回想当年,30几号人,日日夜夜加班,到头来被领导的一个决策就葬送了。现在回想起来,还是令人唏嘘不已。但是,一个公司要成功还是要赚钱,无论是研发中心还是后来的科研分公司,都没有赚到钱,并且还都忙得要死。最后所有的开发人员都沦为搬砖的,和外包公司没有区别。

纵观公司的方向,确实没有想清楚,我们要往哪里去?
科研分公司可能就没想过我们要往哪里去,研发中心想过我们往哪里去,甚至已经在路上了,到最后没有坚持下来,忘了出发的原点。

看过萨提亚的一本书,《点击刷新》。里面有这么几句话:

我们准备要往哪里去?
我们为什么要去?
我们怎么去?

我想这几句话应该是每个公司领导者要好好考虑的问题。

现在是2023年11月2日,不知道那些被分流的同事干的好不好,还有没有在写代码、做架构、讨论产品。希望每一个人有个好的归宿。借此祭奠曾经的研发中心和科研分公司。

### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作类游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具和技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发。 - **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本类型,用于存储数据和配置信息,方便在多个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等多个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格和较低的技术门槛。 - **状态机**:一种常用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建出电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为人们生活中不可或缺的一部分,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源和发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标和预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选型与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性和扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUI和Text Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量和性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种常见的游戏开发模式,用于管理和控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度和可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本类型,在Unity中主要用于存储数据和配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得多人协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色和环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了多轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整和优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅运行。 **总结**: 通过上述分析可以看出,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术和工具来提高游戏的品质。从技术选型到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平和对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非常好的学习案例。
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