Unity使用Spine动画

一.下载库文件

先在Spine官方下载库下载spine-unity.
导入unity后会有核心库文件和示例代码,如果不需要示例代码的话只保留 spine-csharpspine-unity两个 文件夹即可.

二.导入动画文件

找到美术给到的spine动画文件,一般来说一个spine动画有三个文件导出.在这里插入图片描述
其中.atlas后缀的文件需要将后缀改成.atlas.txt,否则导入unity之后会报错.
导入到unity之后会变成六个文件↓
在这里插入图片描述
其中_SkeletonData文件是动画的骨骼文件,动画主体都在这里.
点击_SkeletonData,可以在Inspector面板查看这个文件上面所带的动画,如图,这个文件只带了一个动画片段.
在这里插入图片描述

三.创建动画

在unity创建spine动画有三种方式:

1. Hierarchy面板右键创建

在这里插入图片描述
其中SkeletonRenderer只有图片显示没有动画文件,SkeletonAnimation是精灵状态的文件,SkeletonGraphic是UI状态的文件.
不过这样创建出来的动画文件是空的,还有第二种方式
在这里插入图片描述

2. 拖动_SkeletonData到Hierarchy面板创建

如图
在这里插入图片描述
拖到Hierarchy面板后会选择是精灵还是UI.
不过上面两种方式都是要手动操作,下面第三种是代码创建

3. 代码创建

UI

// SkeletonDataAsset为 _SkeletonData文件
// parent为要生成的位置
// material需要spine运行库下的SkeletonGraphicDefault材质,路径如下
 SkeletonGraphic skeletonGraphic = SkeletonGraphic.NewSkeletonGraphicGameObject(SkeletonDataAsset, parent, material);

在这里插入图片描述
精灵

// SkeletonDataAsset为 _SkeletonData文件
 SkeletonAnimation ani= SkeletonAnimation.NewSkeletonAnimationGameObject(skeletonDataAsset);

四. 播放动画

知道动画片段名字的情况下

SkeletonGraphic spineAni;
// trackIndex,要播放的动画名称,是否循环
spineAni.AnimationState.SetAnimation(0, aniName, loop);

不知道动画片段具体名字时

SkeletonGraphic spineAni;
// 根据动画片段数组来获取名字
string aniName= spineAni.SkeletonData.Animations.Items[0].Name;
spineAni.AnimationState.SetAnimation(0, aniName, loop);

另外,不管是精灵还是UI,想对动画进行缩放操作只能修改Scale属性,修改其尺寸是没用的.

获取当前正在播放的动画

spineAni.AnimationState.GetCurrent(0)

更多内容可以在官方文档中查看

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