收藏一下雪地shader效果

雪地shadar效果收藏一下:

Shader "Custom/XueDiShader" {
	Properties{
		//岩石贴图
		_MainTex("基本材质", 2D) = "white" {}
		//法线贴图
		_Bump("法线图", 2D) = "bump" {}
		//表示覆盖在岩石上雪的数量,范围从0~1
		_Snow("积雪等级", Range(0,1)) = 0
		//积雪颜色  默认白色
		_SnowColor("积雪颜色", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
		//积雪方向
		_SnowDirection("积雪方向", Vector) = (0,1,0)
		//积雪厚度
		_SnowDepth("积雪深度", Range(0,0.2)) = 0.1
		//湿润度,如果该值越大,则混色中积雪颜色所占比例越低,这表明积雪越湿润,则雪的颜色越少,都化成水了
		_Wetness("水润度", Range(0, 0.5)) = 0.3
	}
	SubShader{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
		LOD 200

		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert vertex:vert

		//获取属性的具体值
		sampler2D _MainTex;
		sampler2D _Bump;
		float _Snow;
		float4 _SnowColor;
		float4 _SnowDirection;
		float _SnowDepth;
		float _Wetness;

		//输入结构体
		struct Input {
			//获取岩石贴图的uv坐标
			float2 uv_MainTex;
			//获取法线贴图的uv坐标
			float2 uv_Bump;
			//如果SurfaceOutput中设定了Normal值的话,通过worldNormal可以获取当前点在世界中的法线值
			float3 worldNormal; INTERNAL_DATA
		};

		//顶点着色程序入口
		void vert(inout appdata_full v)
		{
			//将_SnowDirection转化到模型局部坐标系下
			float4 sn = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, _SnowDirection);

			if (dot(v.normal, sn.xyz) >= lerp(1,-1, (_Snow * 2) / 3))
			{
				v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * _Snow;
			}
		}

		void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
			o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump, IN.uv_Bump));

			//WorldNormalVector通过输入的点及这个点的法线值,来计算它在世界坐标中的方向
			//然后用输入点在世界坐标中的方向和 积雪的方向 做点积运算  并减去 _Snow插值
			half difference = dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) - lerp(1,-1,_Snow);

			//saturate(x)函数  如果 x 小于 0 ,返回 0 ;如果 x 大于 1 ,返回 1 ;否则,返回 x
			difference = saturate(difference / _Wetness);

			//对光源的反射率。
			o.Albedo = difference*_SnowColor.rgb + (1 - difference) *c;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}

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