雪地shadar效果收藏一下:
Shader "Custom/XueDiShader" {
Properties{
//岩石贴图
_MainTex("基本材质", 2D) = "white" {}
//法线贴图
_Bump("法线图", 2D) = "bump" {}
//表示覆盖在岩石上雪的数量,范围从0~1
_Snow("积雪等级", Range(0,1)) = 0
//积雪颜色 默认白色
_SnowColor("积雪颜色", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
//积雪方向
_SnowDirection("积雪方向", Vector) = (0,1,0)
//积雪厚度
_SnowDepth("积雪深度", Range(0,0.2)) = 0.1
//湿润度,如果该值越大,则混色中积雪颜色所占比例越低,这表明积雪越湿润,则雪的颜色越少,都化成水了
_Wetness("水润度", Range(0, 0.5)) = 0.3
}
SubShader{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert vertex:vert
//获取属性的具体值
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Bump;
float _Snow;
float4 _SnowColor;
float4 _SnowDirection;
float _SnowDepth;
float _Wetness;
//输入结构体
struct Input {
//获取岩石贴图的uv坐标
float2 uv_MainTex;
//获取法线贴图的uv坐标
float2 uv_Bump;
//如果SurfaceOutput中设定了Normal值的话,通过worldNormal可以获取当前点在世界中的法线值
float3 worldNormal; INTERNAL_DATA
};
//顶点着色程序入口
void vert(inout appdata_full v)
{
//将_SnowDirection转化到模型局部坐标系下
float4 sn = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, _SnowDirection);
if (dot(v.normal, sn.xyz) >= lerp(1,-1, (_Snow * 2) / 3))
{
v.vertex.xyz += (sn.xyz + v.normal) * _SnowDepth * _Snow;
}
}
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_Bump, IN.uv_Bump));
//WorldNormalVector通过输入的点及这个点的法线值,来计算它在世界坐标中的方向
//然后用输入点在世界坐标中的方向和 积雪的方向 做点积运算 并减去 _Snow插值
half difference = dot(WorldNormalVector(IN, o.Normal), _SnowDirection.xyz) - lerp(1,-1,_Snow);
//saturate(x)函数 如果 x 小于 0 ,返回 0 ;如果 x 大于 1 ,返回 1 ;否则,返回 x
difference = saturate(difference / _Wetness);
//对光源的反射率。
o.Albedo = difference*_SnowColor.rgb + (1 - difference) *c;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}