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原创 独立游戏开发之路
人到了一定年纪就想遵循自己内行的真实感受,不关乎家庭,不关乎事业 独立游戏之初我来深圳也有6年了,前前后后也经历了好多东西,引擎的更迭从之前的cocos 到现在的unity ,虚幻。游戏也从简单的跑酷,塔防,卡牌,srpg,到如今的arpg,mmo。一路走来感觉身心疲惫,做得游戏都是市场的游戏,老板们想要的游戏,而我内心其实根本不想做,不想做的原因其实很简单,这类型游戏除了用大量的美术代价去渲染这个
2017-12-20 12:44:57
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原创 git 使用总结
答:默认的sourcetree是TREESAME 裁剪的,或者说使用git log也是,所以合并的时候如果冲突了需要关注下冲突的点,可能合并掉了。可以通过以下的命令查看完整的日志,包括合并的。答:分支图谱上某些提交没有小圆点,是因为这个提交是远程分支,如果你切一下下面的命令找出来的远程分支图就会给你改变了。值 】 : 找到这个hash值的提交时哪个分支合并的。问:为什么有些文件无法追溯到丢失了的内容?问: 分支图上某些提交为什么没有小圆点?"关键字" --“文件”比如如下的我要查这个。
2026-07-08 20:58:26
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原创 记录一次 Unity 代码内存泄露以及处理方法
进行分析内存的引用关系图(uwa没有找到到对应的功能)看到这内存使用GameInstance对象持有了,但是在局外我们的GameInstance是不应该存在的,所以。分别测试进出局内几组数据查看结果如下,我们发现List的数据在一直等量增大,说明内存并未得到释放。最后定位到是由于逻辑bug导致了房间未释放掉,GameInstance还存在导致的bug。进行测试,注意打包需要勾选。
2025-04-03 16:47:24
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原创 Unity 接入Tripo API 文生模型,模型制作动画并下载使用
6:导入动画文件到unity工程中,并生成animator文件 (略)保存如下代码成一个.sh 文件并执行请求原始文生模型任务。主要分为如下步骤进行。
2025-02-12 18:11:44
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原创 Unity 接入Tripo 文生模型,图生模型
将上面申请的apikey填入第一行,后续即可使用下面的界面进行生成。后续过程就按照第二步下载的插件里面的说明操作即可。自行注册账号并且登陆。
2025-02-11 16:52:52
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原创 Unity-WebGL
问题:提示gzip压缩报错 解决:关闭打包的地方压缩,如下图 问题:窗口未全屏 解决:使用百分比画布替换固定尺寸画布 参考:新版Unity打包Webgl端进行屏幕自适应_unity webgl分辨率自适应-CSDN博客 问题:InputField无法输入中文 解决:使用unity插件进行替换inputfield操作 参考:Unity WebGL 输入框(InputField)接受中文输入_webgl 中文ime 输入-CSDN博客
2024-01-29 11:58:40
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原创 Unity检测AssetBundle是否循环依赖
原理:bundle的依赖关系构建一个二维的矩阵图,如果对角线相互依赖(用1标记)则表示循环依赖。
2023-12-12 19:48:24
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原创 git stash
(6)git stash pop :命令恢复之前缓存的工作目录,将缓存堆栈中的对应stash删除,并将对应修改应用到当前的工作目录下,默认为第一个stash,即stash@{0},如果要应用并删除其他stash,命令:git stash pop stash@{$num} ,比如应用并删除第二个:git stash pop stash@{1}(1)git stash save “save message” : 执行存储时,添加备注,方便查找,只有git stash 也要可以的,但查找时不方便识别。
2023-11-30 19:03:07
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原创 Unity适配微信
Unity:Application.streamingAssetsPath --> 配置的cdn路径+StreamingAssets。使用的是微信开发的插件。
2023-11-04 17:10:58
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原创 WaitForSeconds 和 WaitForSecondsRealtime 一探究竟
WaitForSeconds 和 WaitForSecondsRealtime 一探究竟 一:相同点 等待xx时间后进行后续操作 二:不同点 受时间因子影响 WaitForSecondsRealtime 这个不会收到Time.Scale的影响,而WaitForSeconds会收到影响 记时方式不同 WaitForSeconds 对于同一个对象而言,无论多少次通过Corotuine调用都都会同一时间结束,也就是并行的效果 WaitForSecondsRealtime 对于同一个对象而言,会以串行的方式结
2021-07-05 17:22:15
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原创 Unity多线程调用
写了一段废代码,不过以后可能有他的用处 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Threading.Tasks; using Knight.Core; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class TaskAsset : MonoBehaviour { void Start() { .
2021-04-25 18:12:55
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原创 Untiy中 Task 与多线程
结论:在Unity 中使用 Task 作为返回值并不会开启新的线程,调用方为主线程;如果是自己创建了Task 对象 即:new Task()则会新开辟一条线层进行处理。 测试场景1: 使用两个异步函数进行修改同一个变量,同时在异步函数之后进行 Main Thread 的 Id ,代码如下 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Threading; using System.Threading..
2021-04-24 10:57:03
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原创 Unity 变体探秘
起因:我们在打Bundle 的时候出现了同一个AB里面有相同文件名字的文件(虽然路径不同),具体报错如下: 14:22:18 Building AssetBundle failed because hash collision was detected in the deterministic id generation. 14:22:18 Conflict happened between Asset "Assets/Game/GameAsset/RofConfig/HMT/RofBonus.jso
2021-03-05 18:51:46
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原创 SVN GUI
回滚 回滚本地还未提交的内容 还未Add的直接 Delete 已经Add的使用UnDoAdd 回滚已经提交的内容 从回滚处开始所有后续提交都放弃的 ReverttothisVevision 只回滚中间的某次提交RevertChangesfromthisVevision(回滚这次的提交全部还原了) 合并 选择需要合并的内容,然后TestMerge很有用,将冲突先在本地改好上传了再正式的去Merge Vevisiongraph 查看整个分支图,方便查看分...
2020-10-23 15:46:29
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原创 SVN 命令行
===分支=== ---创建 svn cp https://172.16.214.97:998/svn/SVNTest/trunk https://172.16.214.97:998/svn/SVNTest/branches/dev -m "create dev branch" ---切换 svn sw https://172.16.214.97:998/svn/SVNTest/branches/dev ---合并主干(当前在分支上) svn merge https://172.16.214.97:99.
2020-09-25 15:55:10
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原创 SVN Server Hook(Unity Meta File)
项目中老是有人漏提交meta文件,这里通过使用svn的hook强制提交meta文件,具体hook怎么写自行百度。这里提供一个笨但是有用的方法 具体过程:编写pre-commit >>存放到对应svn服务器仓库中 >>使用 编写pre-commit 由于我们的服务器是windows下的,所以我这里使用了最简单的.exe进行编写hook文件,内容如下 using System; using System.Collections.Generic; using System...
2020-09-08 18:14:38
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原创 Unity 创建自定义Package
创建目录结构 Editor下和Runtime下添加AsmDef文件。并且Editor下的AsmDef文件依赖Runtime下的;Editor下的asmdef文件只用勾选Editor平台即可 package文件 绑定Manifest文件 "framework.test":"file../framework.test", ...
2020-08-20 11:36:19
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原创 正则表达式语法
^ : 匹配第一个字符 $ : 匹配最后一个字符 [] : 匹配一位字符,这位字符可以是括号中的任何一个 [1-9] : 匹配1-9 的范围内的字符 [^1-9] :匹配1-9范围以外的字符 + : 前面的一位字符出现了1次或者多次 * : 前面的一位字符出现了0次或者多次 ? : 前面的一位字符出现了0次或者1次 {m} :前面的字符连续出现了m次 {m,} :前面的字符连续出现了至少 m次 {m,n} :前面的字符连续出现了 m -n 次 \...
2020-07-28 18:28:23
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原创 Windows Server 2008 搭建 FTP
设置完下面的内容再也不用使用QQ传文件到服务器上了 第一:服务端 开启IIS服务 创建站点绑定物理目录 上面两步在网上随便能找到,如果不会的可以在这里看下其他人做的视频地址 第二:客户端 使用FTP工具(WINSCP)进行链接 我在使用的时候报错如下:Server sent passive reply with unroutable address. Using server address instead 可以使用如下的方法改下配置即可: 以后传文件直接拖过去就好了 ...
2020-07-24 18:43:17
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原创 git 部分使用命令【持续更新】
查看分支过滤 (只看带了lite标记的分支) $ git branch -a | grep lite remotes/origin/b17_lite remotes/origin/beta17_lite remotes/origin/release/beta17_lite remotes/origin/release/beta18_lite 查看当前分支关联的远程分支 $ git branch -vv * beta18_lite 7752086f5e8 [origin/rel
2020-07-20 11:51:54
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原创 使用rebase 删除中间某次提交
使用gitlog查看日志,这里加入我们要去掉第二次的提交,那么我们就需要rebase到这次之前的提交,也就是第一次提交 Admin@PS20190428VSEJ MINGW64 /g/Project/test (master|REBASE-i) $ git log commit 3159385ce4ace49b2126dfc266bbe7e96d8c17e3 (HEAD) Author: pengdongwei <pengdongwei@dragonest.com> Date: S...
2020-07-04 15:27:10
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原创 Python 生成 apk 渠道包
为了生成不同的渠道包,现在可以使用打包一个母包,在渠道包中加入comment信息进行标记不同的渠道包,apk其实就是一个zip压缩,可以在zipinfo里面写入comment信息以达到此需求 文件结构 配置渠道信息 Config.txt 中配置自己需要的渠道信息如下: tencent huawei 写入 (ApkCommentWriter.py) #encoding:utf-8 import zipfile, os import shutil #读取配置信息生成对应的渠道包 wit.
2020-06-22 15:57:24
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原创 C# 字典转List
public static class DictionaryExt { public static List<U> ConvertValuesToList<T, U>(this Dictionary<T, U> dict) { List<U> result = new List<U>(); ...
2020-01-16 21:04:53
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原创 APK 模拟器调试相关内容
直接Build进模拟器 执行adb命令连接 adb connect 127.0.0.1:7555(必须) 刷新找到模拟器的位置 Build And Run
2019-11-21 14:42:40
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自己写的 J2ME《疯狂的水果变态版》Tad.jjad
2010-07-03
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2011-06-02
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