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原创 独立游戏开发之路
人到了一定年纪就想遵循自己内行的真实感受,不关乎家庭,不关乎事业独立游戏之初我来深圳也有6年了,前前后后也经历了好多东西,引擎的更迭从之前的cocos 到现在的unity ,虚幻。游戏也从简单的跑酷,塔防,卡牌,srpg,到如今的arpg,mmo。一路走来感觉身心疲惫,做得游戏都是市场的游戏,老板们想要的游戏,而我内心其实根本不想做,不想做的原因其实很简单,这类型游戏除了用大量的美术代价去渲染这个
2017-12-20 12:44:57 16255 13
原创 Unity-WebGL
问题:提示gzip压缩报错 解决:关闭打包的地方压缩,如下图 问题:窗口未全屏 解决:使用百分比画布替换固定尺寸画布 参考:新版Unity打包Webgl端进行屏幕自适应_unity webgl分辨率自适应-CSDN博客 问题:InputField无法输入中文 解决:使用unity插件进行替换inputfield操作 参考:Unity WebGL 输入框(InputField)接受中文输入_webgl 中文ime 输入-CSDN博客
2024-01-29 11:58:40 422
原创 Unity检测AssetBundle是否循环依赖
原理:bundle的依赖关系构建一个二维的矩阵图,如果对角线相互依赖(用1标记)则表示循环依赖。
2023-12-12 19:48:24 861 1
原创 git stash
(6)git stash pop :命令恢复之前缓存的工作目录,将缓存堆栈中的对应stash删除,并将对应修改应用到当前的工作目录下,默认为第一个stash,即stash@{0},如果要应用并删除其他stash,命令:git stash pop stash@{$num} ,比如应用并删除第二个:git stash pop stash@{1}(1)git stash save “save message” : 执行存储时,添加备注,方便查找,只有git stash 也要可以的,但查找时不方便识别。
2023-11-30 19:03:07 319
原创 Unity适配微信
Unity:Application.streamingAssetsPath --> 配置的cdn路径+StreamingAssets。使用的是微信开发的插件。
2023-11-04 17:10:58 501
原创 WaitForSeconds 和 WaitForSecondsRealtime 一探究竟
WaitForSeconds 和 WaitForSecondsRealtime 一探究竟一:相同点等待xx时间后进行后续操作二:不同点受时间因子影响 WaitForSecondsRealtime 这个不会收到Time.Scale的影响,而WaitForSeconds会收到影响记时方式不同WaitForSeconds 对于同一个对象而言,无论多少次通过Corotuine调用都都会同一时间结束,也就是并行的效果WaitForSecondsRealtime 对于同一个对象而言,会以串行的方式结
2021-07-05 17:22:15 2727
原创 Unity多线程调用
写了一段废代码,不过以后可能有他的用处using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Threading.Tasks;using Knight.Core;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;public class TaskAsset : MonoBehaviour{ void Start() { .
2021-04-25 18:12:55 367
原创 Untiy中 Task 与多线程
结论:在Unity 中使用 Task 作为返回值并不会开启新的线程,调用方为主线程;如果是自己创建了Task 对象 即:new Task()则会新开辟一条线层进行处理。测试场景1: 使用两个异步函数进行修改同一个变量,同时在异步函数之后进行 Main Thread 的 Id ,代码如下using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Threading;using System.Threading..
2021-04-24 10:57:03 2562
原创 Unity 变体探秘
起因:我们在打Bundle 的时候出现了同一个AB里面有相同文件名字的文件(虽然路径不同),具体报错如下:14:22:18 Building AssetBundle failed because hash collision was detected in the deterministic id generation.14:22:18 Conflict happened between Asset "Assets/Game/GameAsset/RofConfig/HMT/RofBonus.jso
2021-03-05 18:51:46 1370
原创 SVN GUI
回滚回滚本地还未提交的内容 还未Add的直接 Delete 已经Add的使用UnDoAdd 回滚已经提交的内容 从回滚处开始所有后续提交都放弃的 ReverttothisVevision 只回滚中间的某次提交RevertChangesfromthisVevision(回滚这次的提交全部还原了)合并 选择需要合并的内容,然后TestMerge很有用,将冲突先在本地改好上传了再正式的去Merge Vevisiongraph查看整个分支图,方便查看分...
2020-10-23 15:46:29 739
原创 SVN 命令行
===分支===---创建svn cp https://172.16.214.97:998/svn/SVNTest/trunk https://172.16.214.97:998/svn/SVNTest/branches/dev -m "create dev branch"---切换svn sw https://172.16.214.97:998/svn/SVNTest/branches/dev---合并主干(当前在分支上)svn merge https://172.16.214.97:99.
2020-09-25 15:55:10 395
原创 SVN Server Hook(Unity Meta File)
项目中老是有人漏提交meta文件,这里通过使用svn的hook强制提交meta文件,具体hook怎么写自行百度。这里提供一个笨但是有用的方法具体过程:编写pre-commit >>存放到对应svn服务器仓库中 >>使用编写pre-commit由于我们的服务器是windows下的,所以我这里使用了最简单的.exe进行编写hook文件,内容如下using System;using System.Collections.Generic;using System...
2020-09-08 18:14:38 877
原创 Unity 创建自定义Package
创建目录结构 Editor下和Runtime下添加AsmDef文件。并且Editor下的AsmDef文件依赖Runtime下的;Editor下的asmdef文件只用勾选Editor平台即可 package文件 绑定Manifest文件 "framework.test":"file../framework.test",...
2020-08-20 11:36:19 1361
原创 正则表达式语法
^ : 匹配第一个字符$ : 匹配最后一个字符[] : 匹配一位字符,这位字符可以是括号中的任何一个[1-9] : 匹配1-9 的范围内的字符[^1-9] :匹配1-9范围以外的字符+ : 前面的一位字符出现了1次或者多次* : 前面的一位字符出现了0次或者多次? : 前面的一位字符出现了0次或者1次{m} :前面的字符连续出现了m次{m,} :前面的字符连续出现了至少 m次{m,n} :前面的字符连续出现了 m -n 次\...
2020-07-28 18:28:23 1074
原创 Windows Server 2008 搭建 FTP
设置完下面的内容再也不用使用QQ传文件到服务器上了第一:服务端开启IIS服务 创建站点绑定物理目录 上面两步在网上随便能找到,如果不会的可以在这里看下其他人做的视频地址第二:客户端使用FTP工具(WINSCP)进行链接我在使用的时候报错如下:Server sent passive reply with unroutable address. Using server address instead可以使用如下的方法改下配置即可:以后传文件直接拖过去就好了...
2020-07-24 18:43:17 227
原创 git 部分使用命令【持续更新】
查看分支过滤 (只看带了lite标记的分支) $ git branch -a | grep lite remotes/origin/b17_lite remotes/origin/beta17_lite remotes/origin/release/beta17_lite remotes/origin/release/beta18_lite 查看当前分支关联的远程分支 $ git branch -vv* beta18_lite 7752086f5e8 [origin/rel
2020-07-20 11:51:54 187
原创 使用rebase 删除中间某次提交
使用gitlog查看日志,这里加入我们要去掉第二次的提交,那么我们就需要rebase到这次之前的提交,也就是第一次提交Admin@PS20190428VSEJ MINGW64 /g/Project/test (master|REBASE-i)$ git logcommit 3159385ce4ace49b2126dfc266bbe7e96d8c17e3 (HEAD)Author: pengdongwei <pengdongwei@dragonest.com>Date: S...
2020-07-04 15:27:10 969
原创 Python 生成 apk 渠道包
为了生成不同的渠道包,现在可以使用打包一个母包,在渠道包中加入comment信息进行标记不同的渠道包,apk其实就是一个zip压缩,可以在zipinfo里面写入comment信息以达到此需求文件结构配置渠道信息Config.txt 中配置自己需要的渠道信息如下:tencenthuawei写入 (ApkCommentWriter.py)#encoding:utf-8import zipfile, osimport shutil#读取配置信息生成对应的渠道包wit.
2020-06-22 15:57:24 1066
原创 C# 字典转List
public static class DictionaryExt{ public static List<U> ConvertValuesToList<T, U>(this Dictionary<T, U> dict) { List<U> result = new List<U>(); ...
2020-01-16 21:04:53 2456
原创 APK 模拟器调试相关内容
直接Build进模拟器执行adb命令连接 adb connect 127.0.0.1:7555(必须) 刷新找到模拟器的位置 Build And Run
2019-11-21 14:42:40 327
原创 CSVReader
public class CsvController{ static CsvController csv; public List<string[]> arrayData; private CsvController() //单例,构造方法为私有 { arrayData = new List<string[]>();...
2019-08-19 19:39:02 1397
原创 工具:自动清除废弃的ParticleSystem
美术在制作特效的时候,可能会留下大量无效的ParticleSystem(我们的检查下来有几百个无效的),这样会给我们添加渲染压力。这里提供一个简单的工具检查哪些是无效的ParticleSystem并且将其移除。判断的标准从Emit 和 Render是否勾选(根据自己情况定,一般来说是这两个选项)using System.Collections;using System.Collecti...
2019-05-20 14:43:53 884
原创 粒子特效发射的模型在手机上丢失
背景 :我们的特效会发射一些模型做一些动作,比如旋转模型之类,这个时候就需要在ParticleSystem 中引用Mesh在编辑器中没有任何问题,在手机上会出现模型丢失的情况,同一个特效下其他粒子会完整播放,但就是模型丢失了. 具体报错信息如下ADB报错信息**No Mesh data avaliable for mesh xxoo on partilce sytsem Parci...
2019-05-18 14:26:52 2691 2
转载 Unity条件属性控制器
今天在国外扒过来的一个很好用的小工具,分享下原文using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[AttributeUsage(AttributeTargets.Field | AttributeTargets.Property | ...
2019-04-03 16:34:49 851
原创 VS 生产的DLL导入Unity 报错
vs 导出一个dll,放到unity 里面以后,dll 的 Inspector 下显示如下警告信息:This plugin references at least one UnityEngine module assemblies directly(UnityEngine.CoreModule.dll). To assure forward compatibility, only refere...
2019-01-21 12:23:26 1426
原创 Unity BuildAssetBundle 报错
报错细节:An Asset is Marked with HideFlags.Don'tSave。然后就是芭芭拉的 一大堆东西解决:找到最下面对应的资源,然后删除该资源中的子节点(我的是大厅的某个预制件下面有个特效报错,我删除了后重新去打包成功)。成功以后再重新去打包删除之前的预制件,就正确了 ...
2018-12-22 17:51:47 795
原创 Unity 最新UGUI 屏幕适配
考虑到现在ipx; ipxs的加入,所以现在的屏幕适配方案修改为如下背景图大小设计成 750 * 1629; 安全区域设计成 750 * 1334 ;功能性按钮程序九宫格适配补充:如果需要把ipad的适配也统一做了,那么750*1629 需要修改为 1004*1629 并且把Canva 处动态设置为 以高来进行缩放目前我采用的是 1004 * 1629其中:Canvas 设置处设置...
2018-11-12 16:55:24 1171
转载 TexturePacker Tools
打包图集可以有效的降低DrawCall,减轻渲染压力。unity对于打包图集的过程还是比较繁复的,作者推荐一下自己常用的方法,通过TexturePacker,打包图集到unity目录里,做到一键打包图集。可以在下面的链接里,下载TexturePacker的安装包,并破解,查看实例demo,一键打包,并使用具体的小图图集。将这个类放在Assets/Editor下using System;u...
2018-11-01 16:50:18 1049
转载 MonoDevelop中文乱码
问题描述:升级win10之后,打开MonoDevelop,发现中文乱码了。如下图:注意,在升级win10之前,是一切正常,并且使用的是较新版的MonoDevelop(是支持unicode的),如下图
2018-10-30 16:23:33 355
uuid 生成器 UUID_GEN.exe
2011-06-07
J2ME获得设备支持的信息
2011-06-02
J2EE面试题集锦(附答案)
2010-11-11
JAVA笔试题精华版1.0
2010-11-11
自己写的 J2ME《疯狂的水果变态版》Tad.jjad
2010-07-03
DBA期末考试。《DBA专家精解》
2010-06-27
DBA期末考试PPT
2010-06-27
DBA数据库PPT_1
2010-06-27
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