Ngui Draw Call 优化整理

1,什么是Drawcall

这个是绘制图像的重要指标,可以作为衡量场景绘制效率的首要参考。

一个 Draw Call,等于呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawElements (OGL),等于一个 Batch。

摸过 DirectX 或 OpenGL 的人来说,对 DrawIndexedPrimitive 与 glDrawElements 这 API 一定不陌生。当我们准备好资料 (通常为三角面的顶点资讯) 要 GPU 划出来时,一定得呼叫这个函式。换句话说,如果在画面上有一张 “木" 椅子、一张 “铁" 桌子,那理论上就会有两个 Draw Call。

有看到特别点出 “木" “铁" 吗?这代表两物件是使用不同材质球或者不同的 Shader。在 DirectX 或 OpenGL 里,对不同物件指定不同贴图或不同 Shader 的描述,就会需要呼叫两次Draw Call。

每次对 Shader 的更动或者贴图的更动,基本上就是对 Rendering Pipeline 的设定做修改,所以需要不同的 Draw Call 来完成物件的绘制。现在了解为什么 Unity 官方文件里,老是要你尽量使用同样材质球,以减少 Draw Call 数量了吧!
再来谈到 Batch,其实也是 Draw Call 的另一种称呼。你可以想成每一次的 Draw Call 会产生一个 Batch,而 Batch 里装的是物件顶点资料,Batch 由 CPU 透过 “驱动程式” 将顶点资料送往 GPU,GPU接手后将物件画在画面上。由此可知,越多 Draw Call,CPU 就越忙碌。这下更清楚知道 Draw Call 数量所影响的是 CPU 效能而非 GPU。
NVIDIA 在 GDC 曾提出,25K batchs/sec 会吃满 1GHz 的 CPU,100的使用率。所以他们推出了一条公式,来预估游戏中大概可以 Run 多少个 Batch:
25K∗n(GHZ)∗Percentage/Framerate=Batch/Frame
举个例子:如果你的目标是游戏跑30FPS、使用2GHz的CPU、20š„工作量拨给Draw Call来使用,那你每秒可以有多少Draw Call呢?
333 Batchs/Frame = 25K * 2 * (0.2/30)
那既然 Batch 是个箱子,里头装着物件的顶点资料,再依据我们上面的描述,那表示同样材质或 Shader 的物件,可以合并成一个 Batch 送往 GPU,这样就是最省事的方法!

将N个纹理打包成一个图集,这个图集就只会产生一个DrawCall,如果不打成图集,那么就会有N个DrawCall,这个观点在很多人的认识里都是正确的,因为可以通过简单的操作来验证,但严格来说,这个观点是错误的,因为它还受层级关系影响!

2,DrawCall是和渲染顺序相关的
U3D的渲染是有顺序的,U3D的渲染顺序是由我们控制的,控制好U3D的渲染顺序,你才能控制好DrawCall、
一个DrawCall,表示U3D使用这个材质/纹理,来进行一次渲染,那么这次渲染假设有3个对象,那么当3个对象都使用这一个材质/纹理的时候,就会产生一次DrawCall,可以理解为一次将纹理输送到屏幕上的过程,(实际上引擎大多会使用如双缓冲,缓存这类的手段来优化这个过程,但在这里我们只需要这样子认识就可以了),假设3个对象使用不同的材质/纹理,那么无疑会产生3个DrawCall

1.渲染A,使用材质1
2.渲染B,使用材质1
3.渲染C,使用材质2
在这种情况下是2个DrawCall

1.渲染A,使用材质1
2.渲染C,使用材质2
3.渲染B,使用材质1
在这种情况下,则是3个DrawCall

因为我们没有控制好渲染顺序(或者说没有去特意控制),所以导致了额外的DrawCall,因为A和B不是一次性渲染完的,而是被C打断了,所以导致材质1被分为两次渲染。
那么是什么在控制这个渲染顺序呢?首先在多个相机的情况下,U3D会根据相机的深度顺序进行渲染,在每个相机中,它会根据你距离相机的距离,由远到近进行渲染,在UI相机中,还会根据你UI对象的深度进行渲染
那么我们要做的就是,对要渲染的对象进行一次规划,正确地排列好它们,规则是,按照Z轴或者深度,对空间进行划分,然后确定好每个对象的Z轴和深度,让使用同一个材质的东西,尽量保持在这个空间内,不要让其他材质的对象进入这个空间,否则就会打断这个空间的渲染顺序。

在这个基础上,更细的规则有:
1,场景中的东西,我们使用Z轴来进行空间的划分,例如背景层,特效层1,人物层,特效层2
2,NGUI中的东西,我们统一使用Depth来进行空间的划分
3,人物模型,当人物模型只是用一个材质,DrawCall只有1,但是用了2个以上的材质,DrawCall就会暴增(或许对材质的RenderQueue进行规划也可以使DrawCall只有2个,但这个要拆分好才行),3D人物处于复杂3D场景中的时候,我们的空间规则难免被破坏,这只能在设计的时候尽量去避免这种情况了
4,使用了多个材质的特效,在动画的过程中,往往会引起DrawCall的波动,在视觉效果可以接受的范围内,可以将特效也进行空间划分,假设这个特效是2D显示,那么可以使用Z轴来划分空间
3,打包图集相关
每个材质/纹理的渲染一定是会产生DrawCall的,这个DrawCall只能通过打包图集来进行优化
制作图集一般遵循几个规则:
1,从功能角度进行划分,例如UI可以划分为公共部分,以及每个具体的界面,功能上,显示上密切相关的图片打包到一起
2,不要一股脑把所有东西打包到一个图集里,特别是那些不可能同时出现的东西,它们就不应该在一个图集里,这样的图集意义不大,减少不了DrawCall,并且一个你不需要显示的图片,会一直占用你的内存,这让我非常不爽
注意控制图集的大小,不要让图集太大,一 个超级大图集的DrawCall消耗或许顶的上十几个小图集的消耗
3,字符图集,在使用BMFont或者其他工具生成图片字的时候,我们往往是直接导入一大串文字,然后直接生成图片,但实际上这上面的操作也有优化空间,例如BMFont生成的图片大小,是可以设置的,有两个规则, 一个规则是导出的图片尽量小,另一个是导出的图片尽量少,默认的大小应该是512×512,假设你生成的图片256×256就可以容纳,那么多做一个操作你可以节省这么多空间,另外当你输入多几个字,就导致增加一张图片时,例如1024变成2048,那么你可以考虑使用3张512的图片,这样也会节省空间





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