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unity之路
文章平均质量分 80
主要记录unity的shader,bug,gamplay相关的demo,心得
misaka12807
做一些好看的,做一些好玩的,做一些自己喜欢的小东西。
一个写写shader,搞点小模型,画画画儿的理工人。
通讯邮箱:misaka12807@foxmail.com
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【unity c#】程序化网格生成基础
通过c#脚本实现程序化网格生成:生成平面,立方体,圆角立方体,进行子网格划分并赋予碰撞体原创 2023-12-03 20:42:56 · 316 阅读 · 0 评论 -
【unity shader】更复杂的视差映射——relief mapping
unity shader实现relief mapping浮雕映射原创 2023-09-10 01:44:15 · 501 阅读 · 3 评论 -
【unity shader】水体渲染基础-水下透视效果
unity shader水深效果实现:基于深度差值实现水下透视效果,越深的物体可见性会逐渐降低;实现水下物体的扭曲,以及基于vs采样的水面的波动原创 2023-09-06 01:23:38 · 1290 阅读 · 0 评论 -
【unity c#】通过getkeydown及时获取键盘输入并反馈给unity物理系统
unity C#基础:通过getkeydown获取空格输入实现基于物理系统的角色跳跃,简述getKeyDown和getAxis进行输入处理的区别原创 2023-07-24 22:55:33 · 1108 阅读 · 2 评论 -
【unity shader】法线/凹凸贴图基础
法线贴图基础:采样height map作为法线,采样height map趋势作为法线,height map的法线导入设置,切线空间可视化,切线空间转换原创 2023-07-12 00:49:41 · 825 阅读 · 1 评论 -
【unity shader】水体渲染基础-基于texture distortion的流体流动材质
通过随时间变化的uv,加上双纹理混合的texture distortion,实现液体流动材质原创 2023-07-09 01:28:09 · 1557 阅读 · 0 评论 -
【unity shader】水体渲染基础-通过顶点偏移实现波浪
unity shader实现正弦波,gerstner波(单波,多波):在顶点着色器中完成相应的顶点偏移计算,并计算正确阴影原创 2023-06-24 23:48:56 · 1542 阅读 · 5 评论 -
【unity shader】PBR的理解和实现vol.2
unity shader实现:PBR, IBL(点光源和定向光), LUT图, PBR材质的对比原创 2023-05-05 15:08:35 · 516 阅读 · 0 评论 -
【unity设置】导入hdr图并设置为天空盒
unity设置:导入hdr图并设置为天空盒原创 2023-05-02 00:51:44 · 5931 阅读 · 1 评论 -
【unity shader】PBR理解和实现vol.1
PBR的基本概念:微平面,能量守恒,反射率方程/BRDF原创 2023-05-01 20:23:30 · 789 阅读 · 0 评论 -
【unity shader】定向光版视差贴图实现
unity shader实现learn-opengl的视差贴图章节原创 2023-01-25 13:12:28 · 228 阅读 · 0 评论 -
【unity shader】unity实现learn-opengl的视差贴图Parallax Mapping
unity shader复刻learn-opengl的视差贴图原创 2023-01-14 17:38:40 · 567 阅读 · 0 评论 -
【unity shader】毛发材质、绒毛材质着色器
unity shader:通过多pass实现绒毛材质转载 2022-12-11 21:27:48 · 2487 阅读 · 0 评论 -
【雷区蹦迪系列】UnityShader camera无法输出正确的法线纹理
今天又是学习UnityShader的一天,今天在实现使用深度法线纹理做边缘检测,从而实现边界判断和描边的过程中,描边效果始终无法实现。反复检查摄像机的脚本和shader都发现不了问题。好家伙不描个边我都看不到我摆下去的东西到底在阴影的哪里哈哈。怒启动frame debugger查看。整整比深度纹理少了一个阶段,其实这个阶段就是渲染摆放在场景中的物体阶段(我的场景里平面+物体共7个,一共7次渲染)。我百度来谷歌去都没能找到到底是为什么导致法线贴图渲染错误。实际上到这里我就在想,为什么明明前一个原创 2021-04-15 21:20:40 · 366 阅读 · 0 评论 -
UnityShader报错:Unlit/bloomShader shader is not supported on this GPU
在实现泛光效果的时候,需要使用到之前在高斯模糊shader里面写好的水平和纵向模糊的着色器(两个PASS)。ZTest Always Cull Off ZWrite Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vertExtractBright #pragma fragment fragExtractBright ENDCG }原创 2021-04-14 12:26:57 · 2260 阅读 · 1 评论