UE4 材质
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M͏͏r.D
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4 材质学习笔记02(数据类型/扭曲着色器)
Float:用于需要单一数据通道的事物,如金属度、高光度和粗糙度Float2:带有两个通道,通常用于存储UV坐标Float3:用于需要颜色或向量的东西,例如基础颜色和法线Float4:用于存储带有Alpha的颜色可以将两个向量合并成一个新的向量(更高维度的)原创 2024-10-04 18:05:48 · 346 阅读 · 0 评论 -
UE4 材质学习笔记01(什么是着色器/PBR基础)
下面这个时材质的预览界面,右下角可以切换不同的形状,另外左上角还可以切换透视视图和正交视图然后左上角这个地方可以切换不同选项来查看模型,右面的显示可以隐藏或者显示网格,背景或者统计数据。PBR是基于物理的渲染,过去计算机图形只是试图模仿光线的外观,但是使用PBR是在模拟光线的实际行为。这样可以创建更逼真的图像。PBR有两个主要组成部分,光照属性和表面属性。光照属性主要由游戏引擎本身控制,表面属性则是由创建的着色器定义它们。原创 2024-10-03 18:47:41 · 491 阅读 · 0 评论